В какой серии забетонировали призрака в сверхъестественное?

иван г.
  · < 100
По специальности инженер, по любви - писатель и путешественник. Мечтаю написать...

Скорее всего, Вы имеете ввиду 6 серию 2 сезона сериала «Сверхъестественное».

В этой серии Джо попадает в плен к духу. Винчестерам удаётся найти убежище призрака и спасти Джо и других пропавших. Они поймали его в ловушку - кольцо из соли. А затем замуровали вход в логово бетоном.

4 июля 2019  · < 100
Комментировать ответ…
Вы знаете ответ на этот вопрос?
Поделитесь своим опытом и знаниями
Войти и ответить на вопрос
Читайте также

Крысиный король — самый жуткий монстр в The Last of Us Part II

Геймдизайнер , в индустрии более 8 лет. Веду свой блог "Геймдизайн для сочувствующих" в...  · vk.com/mistle_gamer

Внимание: в материале присутствует серьёзные спойлеры к The Last of Us Part II.

Крысиный Король — определённо самый запоминающий и жуткий босс в The Last of Us Part II. Чтобы воплотить его в жизнь, Naughty Dog пришлось прибегать к весьма изобретательным методам: ведь анимировать и озвучить такого специфичного монстра — задача не из лёгких.

На сайте Games Radar вышел материал, в котором разные сотрудники студии рассказали, как им пришла идея такого противника и как её воплотили. Оказывается, Крысиный король мог появиться ещё в первой The Last of Us — но его приберегли для сиквела.

Первое упоминание Крысиного короля датировано 1576 годом — в бельгийском городе Антверпен слуги в одном из домов нашли семерых крыс, сцепленных друг с другом хвостами. С тех пор о подобных случаях не раз рассказывали по всему миру, причём учёные до сих пор не нашли объяснения этому феномену.

Крысиный король стал элементом городского фольклора, классической «страшилкой». И разработчики из Naughty Dog давно хотели добавить монстра, вдохновлённого этой легендой, в свою игру. Но долго не могли найти ему подходящего места.

image.png

Ещё во время производства первой части мы размышляли, как будут выглядеть два заражённых, скреплённых вместе. Визуально, это была очень интересная идея.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

Через несколько лет, во время разработки второй части, авторы вспомнили про Крысиного короля. Им нужно было что-то, с чем столкнётся Эбби на своём сложном пути к искуплению в поисках лекарства для Яры.

Это выглядело идеальным местом для Крысиного короля. Эбби прошла через все эти испытания: преодолела страх высоты, поднимаясь по мосту, сразилась с ордой заражённых на пути вниз и вышла оттуда с мыслью, что всё худшее осталось позади. Лишь затем, чтобы её бросило в эту кошмарную битву с боссом.

Курт Маргенау

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

Как только команда сценаристов поняла, что Крысиному королю точно есть место в сюжете, к созданию монстра подключились другие отделы Naughty Dog. Саунд-дизайнеру Бо Энтони Хименесу предстояло понять, как создать звук для этого суперзаражённого. Ведь изначально герой слышит Крысиного короля, а только потом встречается с ним лицом к лицу.

У меня были только концепт-арты и прототипы дизайна, черновой дизайн уровней и ранние motion-capture анимации. Это была интересная, но устрашающая задача, предстояло много концептуальной работы с саунд-дизайном. Я знал, что если я закончу работать над звуками для остальных заражённых, то потом смогу использовать их как основу для Крысиного короля.

Бо Энтони Хименес

саунд-дизайнер The Last of Us Part II

Не легче пришлось директору по анимации Джереми Йейтсу — ему нужно было придумать, как будет двигаться столь необычное создание.

Понятное дело, мы не видели [Крысиного короля] в жизни, но я представил, что его движения будут таким скоординированным хаосом. Как у сиамских близнецов, которые независимы, но при этом должны научиться управлять своими движениями и работать сообща.

Джереми Йейтс

директор по анимации The Last of Us Part II

image.png

Дальше авторам нужно было придумать, как представить игроку Крысиного короля. Первое решение — сделать банальный скример — мало кого устроило. Особенно Хименеса: он хотел с помощью звука создать необходимую атмосферу для игрока, чтобы тот был в постоянном напряжении. И тогда появления монстра сработает куда сильнее.

По его словам, при создании саунд-дизайна для этого эпизода игры, он вдохновлялся сценой с медведем-мутантом из фильма «Аннигиляция».

Игрок может подумать, что к нему приближается щелкун или сталкер... но спустя несколько секунд крик перерастает в низкий гул, из-за которого сотрясаются объекты внутри машины скорой помощи. Мне кажется, такой подход делает сцену намного страшнее.

Бо Энтони Хименес

саунд-дизайнер The Last of Us Part II

Смотреть видео сцены с Крыcиным королем на YouTube >>>>>

image.png

Хименес предложил идею Нилу Дракманну, и тот сразу согласился. Теперь Йейтсу надо было придумать, как визуально воплотить в жизнь сцену встречи Эбби с Крысиным королём. Решением стало привязать трёх актёров друг к другу, чтобы записать анимации с помощью технологии захвата движения.

Мы понимали, что двое из актёров должны быть невероятно сильными и выносливыми. Так что вниз всей конструкции мы поместили каскадёра Криса Роббинса, а профессиональный паркурщик Лэ Флейр сыграл зомби-сталкера, [который позже отсоединяется от Крысиного короля].

Джереми Йейтс

директор по анимации The Last of Us Part II

Чтобы перемещать троих связанных актёров, авторы соорудили своеобразную «клетку», которую перетаскивали по съёмочной площадке. Исполнителей поместили так, чтобы у Лэ Флейра была относительная свобода действий — он «играл» ту активную часть Крысиного короля, что вечно норовит схватить Эбби.

По словам сорежиссёра Курта Маргенау, своеобразным референсом к тому, как может выглядеть на экране Крысиный король, была короткометражка Нила Бломкампа «Зигота». А также игра Inside от студии Playdead — точнее, финальная её часть.

image.png

Саунд-дизайнер Хименес же черпал вдохновение из дикой природы. На звучание Крысиного короля повлияло рычание больших кошачьих, птичьи крики и шипение змей — вместе они создают ощущение некого мифического существа, собранного из разных частей.

После того, как разработчики Naughty Dog определились с внешним видом Крысиного короля, нужно было придумать локацию, в которой предстоит с ним сражаться. Изначально идеей авторов было сделать серию из погонь и коротких сражений, но она ощущалась «плоской».

Буквально в последний момент главный дизайнер Ричард Камбьер предложил сделать локацию с «псевдотупиками», где у игрока всегда будет чувство, будто он загнан в угол. Спастись от Крысиного короля можно, но каждый раз возникает чувство, будто ты еле-еле избежал смерти.

Помню, мы умоляли команду по окружению изменить всё в последнюю минуту. Они сказали: «Ладно, но только потому что вы хорошо попросили».

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

В итоге у них получилась локация, в которой полно «обходимых» предметов, вроде столбов и медицинских столов. Игрок может сохранять с помощью некоторую дистанцию от Крысиного короля, но никогда не получится полностью избежать угрозы — надо постоянно двигаться.

Мы старались убедиться в том, что монстр будет почти всегда на экране. И что не будет тупиков, которые вас убьют.

Курт Маргенау

сорежиссёр The Last of Us Part II

Также разработчики пытались придумать, что же сделает Крысиного короля таким особенным противников. Ведь сильными заражёнными в The Last of Us никого не удивить — повсеместно встречающиеся щелкуны убивают игрока с одного удара. Авторам из Naughty Dog нужно было сделать так, чтобы Крысиной король не чувствовался просто огромным щелкуном.

Поэтому они придумали идею с разделением — посреди битвы один заражённый отделяется от монстра и начинает жить своей жизнью. И даже когда Эбби побеждает Крысиного короля, ей приходится ещё сразиться с этим отцепившимся сталкером — сыграть с ним в этакие «кошки-мышки».

Идея разделения навеяна схваткой с Магни и Моди из God of War, где у вас есть два очень разных противника — один с быстрым оружием и другой с очень большим и медленным. [...] А финальное сражение со сталкером вдохновлено битвой с Эйлин, вороном-охотником из Bloodborne. Мне нравится, что в игре, где некоторые противники высотой с двадцатиэтажный дом, самым сложным и жестоким оказывается тот, что размером точь-в-точь как вы.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

В конце разработчики ответили на вопрос, а является ли Крысиный король скорее исключением из правил мира The Last of Us Part II, или таких существ, вероятно, больше одного. По их словам, изначально в игре была записка, которая намекала, что подобных монстров можно найти и в других местах. Но её вырезали.

И даже название Крысиной король — не то чтобы каноническое. В игре монстра так никто не называет.

Так что он остался в таком положении псевдоканона.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

Материал взят с сайта DTF

Спасибо Ефиму Гугнину за потрясающий рассказ о левел-дизайне и истории разработки этого уникального игрового опыта.

  · 6,7 K

Если Джон законорожденный сын Рэйгара, получается Дейенерис бастард?

Хороший человек :)

Не понимаю, с чего вы это взяли? Что Джон, что Дени они оба были рождены в законном браке. Соответственно, никто из них не является бастардом.

Прочитать ещё 3 ответа

Какая озвучка на тв3 в сериале люцифер?

Не перестаю узнавать новое. Люблю путешествия и все с этим связанное. Много лет...

На ТВ 3 сериал идет в полном дублированном многоголосом переводе, который ТВ 3 делает самостоятельно. Их озвучку найти в интернете нельзя, на сайтах только любительские от LostFilm, NewStudio, Jaskier и пр.

Прочитать ещё 1 ответ

В каком порядке стоит смотреть сериалы от DC Comics?

Начать стоит с сериала "Стрела", затем идёт "Флэш", "Легенды завтрашнего дня" и "Супергёрл". Однако, это лишь их хронологическая последовательность выхода. Если хотите запариться, то начинайте смотреть первые два сезона стрелы включительно, после неё 1 эпизод сериала "Флэш" и после него 3 сезон, первый эпизод  сериала "Стрела". Дальше можете смотреть спокойно параллельно до 10-х эпизодов второго сезона флэша и четвёртого сезона стрелы. Тут вступают "Легенды", а точнее их первые два эпизода. Потом снова "Флэш" до 12-го эпизода,"Стрела" 12-13,  3 эпизод легенд, "Флэш" 13-14 эпизод, "Легенды" 4-5, "Стрела"(14),"Флэш"(15),"Стрела"(15),"Легенды" 6-8,"Флэш"(16),"Стрела"(16),"Флэш"(17), "Супергерл"(18), "Стрела"(17), "Легенды"(09),"Стрела"(18), "Легенды"(10-11), "Флэш"(18),"Легенды"(12) и затем параллельно "Флэш", "Стрела", "Легенды" до 23-го эпизода. 

Фуф, да, это было непросто, но ещё не всё! Начинаем смотреть 5 сезон стрелы, третий флэша и второй легенд. Смотрим опять-таки параллельно  до 7-го эпизода. Тут вступает глобальный кроссовер всех сериалов. Начинаем смотреть восьмой эпизод Флэша, затем Стрелы и заканчиваем Легендами.  Могли заметить, что я не указал "Супергёрл", точнее, сделал это только единожды. Это не ошибка. Данный сериал идёт вразрез с данной вселенной в которой находятся персонажи Флэша, Стрелы и Легенд Завтрашнего дня и почти никак не перекликается, не считая момента когда Флэш попадает в её измерении в 18-м эпизоде первого сезона и кроссовера, в котором уже она попадает к ним,ну, и флэшбэк в 8 эпизоде 2-го сезона, который причастен к этому кроссоверу, но если вы его не увидите, то разницы никакой не будет. Вот такой вот гайд.

Прочитать ещё 1 ответ

В каких сериях была Мэри Винчестер в Сверхъестественном?

Студент, учусь на 5 курсе Самарского Университета. Увлекаюсь спортом (футбол...

Мэри Винчестер, мать Сэма и Дина, появлялась в сериале более, чем в 20 эпизодах в сезонах 1, 2, 4, 5, 6, 11, 12, 13. А конкретно в каких сериях, и их описание вы можете найти на этом сайте в разделе Появления: http://ru.supernatural.wikia.com/wiki/Мэри_Винчестер.

16 ноября 2018  · 1,4 K
Прочитать ещё 1 ответ