Как использовать artmoney?

Анонимный вопрос  ·  
3,5 K
Вы знаете ответ на этот вопрос?
Поделитесь своим опытом и знаниями
Войти и ответить на вопрос
4 ответа
Это программа, которая позволяет много чего делать с игровым процессом. Самое простое - изменить любой параметр, над которым у игрока есть контроль. Напрмер, магазин в любой игре. Зафиксировал количество валюты, альттабнулся, ввел в поиск. Арт может найти сотни тысяч адресов памяти с указанной цифрой, но мы не пугаемся, переключаемся в игру, меняем параметр (что-то... Читать далее
9 мая  ·  319
Комментировать ответ...
Реклама

это читерское приложение которое могут использовать все в мире но в некоторых играх даёт бан в некоторых временно а в некоторых навсегда например игра под название killingflor

28 июня 2019  ·  1,2 K
Комментировать ответ...
alice2014  ·  4,5K
Мои интересы: разнообразны, но можно выделить следующие: литература, история...

Это программа для взлома игр, чтобы получать разного рода ресурсы и менять характеристики персонажам. Инструкция обширна, но сложного ничего нет. Подробно почитать ее можно, например, здесь http://dosgames.ru/articles/kak-polzovatsja-artmoney/

9 февраля 2018  ·  1,2 K

как загрузить в игру данные из ArtMoney

Комментировать ответ...
Читайте также

можно ли в лицензионных играх в стиме использовать Cheat Engine или Artmoney в одиночном режиме? В этой игре вака нет. игра Rage 2010 г

По образованию - эколог, по работе - программист, по призванию - путешественник...

Конечно можно. В одиночных играх, и тем более в играх, не защищенных "Валв анти-чит" (VAC) можно использовать любые трейнеры, читы или коды, без каких-либо последствий. Разве что самому себе удовольствие от игры испортить получится ;)

27 апреля 2019  ·  1,6 K
Прочитать ещё 1 ответ

Как стать хакером?

программист, аналитик, специалист по безопасности, диванный философ, интересующи...

Константин Николаевич дал инструкцию о том, как стать script kiddie. В целом, это нормальный путь. Ставишь kali, изучаешь как пользоваться metasploit и meterpreter, находишь чатики в даркнете, покупаешь приватные сплойты и - вуаля, мир у твоих ног. С другой стороны, это не сделает тебя хакером. Script kiddie никогда не попадёт в систему, которую администрируют толковые специалисты. Ответ Rapprogtrain _ хорош и несёт в себе часть правды. Дополню его.

Хакер - это программист, который знает компьютерные системы и понимает, как они работают на самом низком уровне (ядро операционной системы, сетевые протоколы, драйверы, межпроцессное взаимодействие, маршрутизация, ассемблер и т.д.), знает недокументированные особенности различных систем, может понять любую технологию, связанную с вычислительными устройствами, обладает аналитическим складом ума и самое главное - способен не только пользоваться готовыми эксплоитами, но и находить уязвимости и использовать их самостоятельно.

В первую очередь стоит заняться изучением технического английского языка (можно просто начать использовать только англоязычные источники), информатики (computer science) и программирования (в том числе конечно, assembler и reverse engineering), в особенности уделяя внимание сетевым технологиям (всё что касается веб и серверных технологий, то есть linux, html, css, java, javascipt, ruby, tcp/ip, и др.).

Прочитать ещё 2 ответа

Как взломать бравл старс?

Саша С.  ·  52

Попробуй зайти на официальный сайт supercell и выдели правой кнопкой мыши логотип (с названием суперселл) и нажми "исследовать элемент" там ты правой кнопкой мыши нажимай на выделенную строку и нажми "edit" удали всё написанное и вставь это.... #DEFECT/CONSOL/MIRITENY/PTRYEDVHJLFKD84354KFJG,/FJGFKJV/FHFMGF3# ПОЛУЧИШЬ ДОСТУП К КОНСОЛИ!!!!!

20 января  ·  46,0 K
Прочитать ещё 16 ответов

Как обмануть систему "Платон"?

Tudor  ·  6,9K
Коротко о себе : моим родителям не стыдно.

Самый простой способ избежать штрафа - сделать номера автомобиля нечитаемыми.

Еще можно выключают прибор, когда рамки системы и патрули остаются вне поля зрения. Этот прибор позволяет спутникам ГЛОНАСС отслеживать местоположение транспортного средства.

26 июля 2018  ·  1,3 K

Как создать свою игру ?

Геймдизайнер , в индустрии более 7 лет. Веду свой блог "Геймдизайн для сочувству...  ·  vk.com/mistle_gamer

Процесс создания игры - это сложный, многостадийный и многосоставной процесс, поэтому ответить на ваш вопрос не так уж и просто, но я попробую.

Давайте предположим, что вы спрашиваете с позиции геймдизайна. Тогда я бы посоветовала вам начать с проработки идеи.

ШАГ НОМЕР 1: РАБОТА С ИДЕЯМИ

У всех у нас есть игры, которые нас вдохновляют, которые мы любим. Мы знаем, как сделать их еще лучше, или хотим сделать похожее, но свое. Многие геймдизайнеры-теоретики мечтают выпустить свою ММОРПГ с открытым миром, или стратегию уровня Civilization, или мощный шутер от первого лица с нелинейным сюжетом.

Такие амбиции заслуживают уважения, но они, к сожалению, никогда не будут удовлетворены. Задумайтесь, почему ни одна российская игровая компания с многомиллионным капиталом не выпускает блокбастеры ААА класса? Потому что работа эта сопряжена с огромными денежными затратами и огромными рисками, потому что если проект после разработки “не выстрелит”, то гигантские средства, потраченные на разработку, не вернутся. Все деньги игровой индустрии сосредоточены на западе, и конкурировать с выпускаемыми там проектами очень сложно. Поэтому, если вы замахиваетесь на масштабный проект, то он должен по уровню графики, эффектов, наворочанности игровых механик быть конкурентоспособным хотя бы в среде бета-самцов жанра, что совершенно невозможно, если у вас нет опыта, средств и огромной команды. Как правило, начиная разработку такого проекта, геймдизайнер ненамеренно устраивает сам себе ад на земле. Команда вся идет вразнобой, разработка проекта затягивается, постоянно возникают какие-то проблемы, для решения которых геймдизайнеру необходимо иметь 34 часа в сутках и как минимум шесть рук. Особые наркоманы начинают вливать такие мертворожденные проекты свои собственные деньги. В итоге вся эта канитель продолжается год или два, и геймдизайнер, измученный и истощенный с криком “это надо только мне одному, а больше никто работать не хочет”, бросает проект, испытывая отвращение к геймдизайну, к людям в целом и к себе в частности. Такой ошеломляющий провал как правило убивает в человеке желание попытаться снова чуть более чем полностью.

Вам нужно выбрать такой проект, который вы сможете реализовать небольшим коллективом и при этом впоследствии опубликовать его в сторах. В этой статье я не буду рассматривать площадки и способы продвижения проекта на них, скажу только, что самым простым вариантом для вашей первой игры является мобильный проект с последующей публикацией в первую очередь на Google Play, а затем в AppStore.

Что сказать о самой игре? Поверьте мне, даже если вы соберетесь создать примитивный тетрис, то вы столкнетесь с таким количеством сложностей и проблем, что вы удивитесь, как вообще кто-то умудряется выпускать в этом мире игры. Возьмите на вооружение концепт с небольшим количеством графики и простыми игровыми механиками.

ШАГ НОМЕР 2: ПЕРВИЧНАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯ

Когда вы определились со своей идеей, первое что нужно сделать - попытаться сформулировать ее и дополнить деталями. Идея - это набор разрозненных мыслей. Хорошая идея - это продуманный и структурированный набор тезисов.

Концепт-документ - это короткий документ (10-15 страниц), который относительно детально описывает вашу игру. Цели этого документа следующие:

  • содержать понятное описание концепции игры;
  • знакомить потенциальных членов вашей будущей команды с идеей игры;
  • являться отправной точкой для будущей детализации и документации.

Содержание концепт-документа должно быть следующим:

1. Среда разработки

Мобильная платформа, или ПК, а может быть консоль или соцсети. Это, собственно, определит очень многое. Некоторые компании или издатели работают только с конкретными платформами. Выбор платформы также поможет определить среду разработки и выбрать игровой движок, что в свою очередь создаст определенные требования к программистам на проекте. Выбор платформы также определяет рекламную кампанию, и направление для маркетинговых работ.

2. Жанр, целевая аудитория

Выбор целевой аудитории также даст представление о том, как в дальнейшем продвигать проект, о том, какую нишу он займет на рынке игр, и даже о некоторых игровых механиках вашей игры.

3. Описание геймплея, список фич.
Фича - feature - это игровая механика, особенность игры. Это очень важный момент. Фактически, это первая серьезная информация, с которой столкнется человек, читающий ваш документ (первые два пункта представляют собой один абзац). Здесь вы должны максимально понятно описать, в чем, собственно, и состоит сам процесс игры.

1) Начать стоит с описания game loop - игрового цикла - последовательности действий, которые совершает игрок постоянно. Чтобы было понятно, о чем речь, приведу game loop известного мобильного проекта Clash of Clans:

https://avatars.mds.yandex.net/get-znatoki/1548967/2a0000016cd96965f111a48d96a507c96c8f/w800

На самом деле, игровых механик в игре Clash of Clans, конечно же, намного больше, но ключевой геймплей, который повторяется каждую гровую сессию - именно такой.

2) Далее перечислить более подробно основные игровые механики: что еще интересного и веселого игрок сможет делать в игре. Например: прокачка персонажа, или лечение раненых войск, или крафт уникальных предметов. Насколько полным будет это описание - зависит от типа документа.

4. USP - Unique Selling Points - уникальные особенности игры.
USP - это уникальные фичи, которые делают вашу игру особенной и которые должны привлечь игрока, заставить его выделить ваш продукт среди конкурентов в том же жанре. То, что другие люди выделяют в первую очередь, когда вы рассказываете им о своей идее, и будет являться вашими USP. Также в этот пункт попадают какие-то инновационные идеи, или необычное сочетание уже известных игровых механик.

Если вы не знаете, что написать в этот пункт, значит вы недостаточно хорошо продумали свою концепцию и открыв вашу игру, игроки не найдут в ней ничего нового и интересного и просто закроют ее.

5. Сюжет, история мира.
Здесь нужно дать общее представление о сюжете и о том как механики, описанные выше обоснованы сюжетно. Можно также указать ключевых персонажей вашей истории с кратким описанием их характеров. Можно упомянуть основные конфликты, интересные сюжетных ходы, чтобы дать наиболее полное представление об игровом мире.

6. Контент

Это ваш примерный фронт работ. Конечно, на стадии идеи вам будет трудно продумать все детали, но это и не нужно, достаточно просто примерно посчитать то, что вам нужно будет сделать. Это поможет вам понять, какого размера команда вам потребуется для разработки, и возможно протрезветь на тему того, потянете ли вы вообще масштаб, который задумали. Посчитать количество персонажей, квестов, диалогов, бэкграудов, объектов и прочего и записать списком в документ.

7. Стиль графики с референсами.

Если вы сами не рисуете, найдите в сети референсы на то, как вы хотите, чтобы выглядела ваша игра, скриншоты их других игр, работы художников, палитры цветов. Добавьте эти картинки с небольшим текстовым описанием: что самое важное на той, или иной картинке.

ШАГ НОМЕР 3: ПОИСК КОМАНДЫ

Если вам удалось сформулировать ценную и интересную идею, то теперь ее необходимо разделить с другими людьми. Попробуйте поискать разработчкиков в инди-пространствах, на форумах, или в тематических группах. Это не очень простой шаг.

Постарайтесь остановить свой выбор на таком концепте, для разработки которого потребуется не более 4 человек. При более многочисленной команде начнется искажение и искривление планов и вы не сможете ее контролировать, потому что работать вы все будете, скорее всего, удаленно. Заранее составьте план разработки и четкую презентационную документацию по проекту, чтобы доказать свою компетентность и серьезность своих намерений. Не принимайте людей в команду "за ради Христа", выставляйте четкие требования к возможным кандидатам, чтобы сразу дать им понять всю меру ответственности, которую вы от них ждете. Ищите команду в группах по геймдизайну, программированию и концепт-арту, на форумах типа gamedev.ru. Не переживайте, если поиск займет много времени. В данном случае важнее всего качество, а не количество.

Когда сложный процесс поиска команды закончен, вам остается самое сложное - руководить ею так, чтобы она не разбежалась и не рассыпалась, а проект был выполнен в намеченный срок.

Подробнее о руководстве командой читайте здесь:
https://vk.com/@mistle_gamer-kak-ladit-so-svoei-komandoi

Отдельно о работе с художниками можно почитать тут:
https://vk.com/@mistle_gamer-kak-rabotat-s-hudozhnikami

Как работать с программистами можно почитать тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-kak-rabotat-s-programmistami

ШАГ 4: РАЗРАБОТКА

Когда вы беретесь за самостоятельный проект, который вы будете, вероятнее всего, делать в свободное от работы и учебы время - главное сохранять системность. До того, как позвать остальных членов команды в свой проект, попробуйте самостоятельно составить себе расписание, по которому вы будете работать (подготавливая документацию, например) несмотря ни на какие другие дела. Ведь работа над игрой - это как вторая работа. Ни прогуливать, ни пропускать нельзя, потому что если вы, самый замотивированный в мире человек, будете это делать, то что же тогда будет с остальной командой?

Для того, чтобы суметь построить свой рабочий процесс над проектом, нужно ознакомиться с уже существующими методологиями работы. Существуют целые системы циклов производств, которые помогут вам системно подойти к разработке.

О методологиях работы над проектом можно почитать вот тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-metodologii-upravleniya-proektom

Если к вам подключится еще человек, или два, можно обсуждать нюансы вашей идеи и детализировать документацию по проекту. То есть, брать каждый отдельный пункт написанного ранее концепт-документа и превращать его в отдельный набор документации. Не бывает так, что вы напишете огромный дизайн-документ, отдадите его команде и - вуаля - игра готова. Написание дизайн-документации по проекту - это кропотливый и долгий процесс, который заключается в логическом разделении элементов проекта на группы механик и методичном описывании принципов их работы вплоть до закорючки.

О системе дизайн-документации и принципах ее написания можно почитать вот тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-rabochii-dizain-dokument-kotoryi-budut-chitat

Разработка собственного проекта это, как правило, адский труд, требующий огромной мотивации, целеустремленности, умения структурировать и систематизировать работу на насколько месяцев вперед, уверенности в своей идее и хорошего ее понимания. Правильно оцените свои силы и будьте уверены в себе, и тогда все ваши старания непременно окупятся.

8 октября 2019  ·  6,5 K