Как пройти 10 уровень игры зимние каникулы золотого крота полностью?

о
  · 622
Имею естественно научное образование, в юношестве прикипел к литературе, сейчас...

Отлично процесс прохождения 10 уровня описан пользователем с игро-дома

10уровень/сложного/- 2 клетки вверх,6 вправо,3 вниз. Убрать все клетки перед левым слитком.Слева сделайте комбинацию-слиток,ниже клетка и ниже шар,пригнанный справа. Около этого шара 2 шага вниз,2 вправо. Опусти шар над тобой и отгони влево.Убери2 клетки.Получилась комбинация 2 шара стоящих на трех.Где 2 шара убери правую клетку. Это для выхода. Иди через верх в первый проход,спускайся и забери одиночный слиток и убери 4 клетки.Здесь же зайди влевый вход и откати шар влево. иди опять в первый вход и шар влево.выйди и шар поставь на клеточку, под которой пусто. Убираем 2 клеточки между шаром и комбинацией 2шара на 3-х и опускаем правый шар на стену. Теперь убираем клетки под слитками и даем им упасть. Дальше не трудно. Чтобы забрать левый слиток, надо вниз в угол загнать 2 шара. Есть картинки на форуме игр маил.ру в прохождении игры.А здесь надо нажать на количество мнений и откроються страницы с ответами. И пишите- вопрос по Золотому Кроту или по его продолжению- Зимние каникулы Крота.

Комментировать ответ…
Вы знаете ответ на этот вопрос?
Поделитесь своим опытом и знаниями
Войти и ответить на вопрос
Читайте также

Во что коллективно поиграть с друзьями по зуму во время карантина? (вместо традиционных настольных игр)

Игра "Ведро". Один из игроков произносит про себя алфавит. Его останавливают словом "Стоп". Таким образом определяется буква, на которую все игроки по очереди называют предметы, которые помешаются в воображаемое ведро. Например, буква "Т": тетрадь, тёрка, тушка... и т.д.) А вот слово "терпение" не принимается - терпение нельзя поместить в ведро, даже в воображаемое)

17 апреля  · 44,0 K
Прочитать ещё 2 ответа

Состоялся релиз головоломки о гномах The Unexpected Quest

Создатель сообщества об играх жанра стратегия «Стратегикон», психолог  · vk.com/strategycon

В Steam вышла стратегия о гномах The Unexpected Quest, которая сочетает в себе элементы классической RTS и тайм-менеджмента. Игра выполнена в сеттинге средневекового фэнтези и расскажет о том, как группа гномов потерпела кораблекрушение, доплыла до берега и отправилась в новые приключения.

В The Unexpected Quest игрокам предстоит решать различные задачи и выполнять квесты, а также – добывать ресурсы, нанимать новых воинов и сражаться с различными врагами. Игра представляет собой набор карт-миссий, которые наполнены загадками, ресурсами, местами для строительства зданий и врагами.

  · 1,3 K

Крысиный король — самый жуткий монстр в The Last of Us Part II

Геймдизайнер , в индустрии более 8 лет. Веду свой блог "Геймдизайн для сочувствующих" в...  · vk.com/mistle_gamer

Внимание: в материале присутствует серьёзные спойлеры к The Last of Us Part II.

Крысиный Король — определённо самый запоминающий и жуткий босс в The Last of Us Part II. Чтобы воплотить его в жизнь, Naughty Dog пришлось прибегать к весьма изобретательным методам: ведь анимировать и озвучить такого специфичного монстра — задача не из лёгких.

На сайте Games Radar вышел материал, в котором разные сотрудники студии рассказали, как им пришла идея такого противника и как её воплотили. Оказывается, Крысиный король мог появиться ещё в первой The Last of Us — но его приберегли для сиквела.

Первое упоминание Крысиного короля датировано 1576 годом — в бельгийском городе Антверпен слуги в одном из домов нашли семерых крыс, сцепленных друг с другом хвостами. С тех пор о подобных случаях не раз рассказывали по всему миру, причём учёные до сих пор не нашли объяснения этому феномену.

Крысиный король стал элементом городского фольклора, классической «страшилкой». И разработчики из Naughty Dog давно хотели добавить монстра, вдохновлённого этой легендой, в свою игру. Но долго не могли найти ему подходящего места.

image.png

Ещё во время производства первой части мы размышляли, как будут выглядеть два заражённых, скреплённых вместе. Визуально, это была очень интересная идея.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

Через несколько лет, во время разработки второй части, авторы вспомнили про Крысиного короля. Им нужно было что-то, с чем столкнётся Эбби на своём сложном пути к искуплению в поисках лекарства для Яры.

Это выглядело идеальным местом для Крысиного короля. Эбби прошла через все эти испытания: преодолела страх высоты, поднимаясь по мосту, сразилась с ордой заражённых на пути вниз и вышла оттуда с мыслью, что всё худшее осталось позади. Лишь затем, чтобы её бросило в эту кошмарную битву с боссом.

Курт Маргенау

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

Как только команда сценаристов поняла, что Крысиному королю точно есть место в сюжете, к созданию монстра подключились другие отделы Naughty Dog. Саунд-дизайнеру Бо Энтони Хименесу предстояло понять, как создать звук для этого суперзаражённого. Ведь изначально герой слышит Крысиного короля, а только потом встречается с ним лицом к лицу.

У меня были только концепт-арты и прототипы дизайна, черновой дизайн уровней и ранние motion-capture анимации. Это была интересная, но устрашающая задача, предстояло много концептуальной работы с саунд-дизайном. Я знал, что если я закончу работать над звуками для остальных заражённых, то потом смогу использовать их как основу для Крысиного короля.

Бо Энтони Хименес

саунд-дизайнер The Last of Us Part II

Не легче пришлось директору по анимации Джереми Йейтсу — ему нужно было придумать, как будет двигаться столь необычное создание.

Понятное дело, мы не видели [Крысиного короля] в жизни, но я представил, что его движения будут таким скоординированным хаосом. Как у сиамских близнецов, которые независимы, но при этом должны научиться управлять своими движениями и работать сообща.

Джереми Йейтс

директор по анимации The Last of Us Part II

image.png

Дальше авторам нужно было придумать, как представить игроку Крысиного короля. Первое решение — сделать банальный скример — мало кого устроило. Особенно Хименеса: он хотел с помощью звука создать необходимую атмосферу для игрока, чтобы тот был в постоянном напряжении. И тогда появления монстра сработает куда сильнее.

По его словам, при создании саунд-дизайна для этого эпизода игры, он вдохновлялся сценой с медведем-мутантом из фильма «Аннигиляция».

Игрок может подумать, что к нему приближается щелкун или сталкер... но спустя несколько секунд крик перерастает в низкий гул, из-за которого сотрясаются объекты внутри машины скорой помощи. Мне кажется, такой подход делает сцену намного страшнее.

Бо Энтони Хименес

саунд-дизайнер The Last of Us Part II

Смотреть видео сцены с Крыcиным королем на YouTube >>>>>

image.png

Хименес предложил идею Нилу Дракманну, и тот сразу согласился. Теперь Йейтсу надо было придумать, как визуально воплотить в жизнь сцену встречи Эбби с Крысиным королём. Решением стало привязать трёх актёров друг к другу, чтобы записать анимации с помощью технологии захвата движения.

Мы понимали, что двое из актёров должны быть невероятно сильными и выносливыми. Так что вниз всей конструкции мы поместили каскадёра Криса Роббинса, а профессиональный паркурщик Лэ Флейр сыграл зомби-сталкера, [который позже отсоединяется от Крысиного короля].

Джереми Йейтс

директор по анимации The Last of Us Part II

Чтобы перемещать троих связанных актёров, авторы соорудили своеобразную «клетку», которую перетаскивали по съёмочной площадке. Исполнителей поместили так, чтобы у Лэ Флейра была относительная свобода действий — он «играл» ту активную часть Крысиного короля, что вечно норовит схватить Эбби.

По словам сорежиссёра Курта Маргенау, своеобразным референсом к тому, как может выглядеть на экране Крысиный король, была короткометражка Нила Бломкампа «Зигота». А также игра Inside от студии Playdead — точнее, финальная её часть.

image.png

Саунд-дизайнер Хименес же черпал вдохновение из дикой природы. На звучание Крысиного короля повлияло рычание больших кошачьих, птичьи крики и шипение змей — вместе они создают ощущение некого мифического существа, собранного из разных частей.

После того, как разработчики Naughty Dog определились с внешним видом Крысиного короля, нужно было придумать локацию, в которой предстоит с ним сражаться. Изначально идеей авторов было сделать серию из погонь и коротких сражений, но она ощущалась «плоской».

Буквально в последний момент главный дизайнер Ричард Камбьер предложил сделать локацию с «псевдотупиками», где у игрока всегда будет чувство, будто он загнан в угол. Спастись от Крысиного короля можно, но каждый раз возникает чувство, будто ты еле-еле избежал смерти.

Помню, мы умоляли команду по окружению изменить всё в последнюю минуту. Они сказали: «Ладно, но только потому что вы хорошо попросили».

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

В итоге у них получилась локация, в которой полно «обходимых» предметов, вроде столбов и медицинских столов. Игрок может сохранять с помощью некоторую дистанцию от Крысиного короля, но никогда не получится полностью избежать угрозы — надо постоянно двигаться.

Мы старались убедиться в том, что монстр будет почти всегда на экране. И что не будет тупиков, которые вас убьют.

Курт Маргенау

сорежиссёр The Last of Us Part II

Также разработчики пытались придумать, что же сделает Крысиного короля таким особенным противников. Ведь сильными заражёнными в The Last of Us никого не удивить — повсеместно встречающиеся щелкуны убивают игрока с одного удара. Авторам из Naughty Dog нужно было сделать так, чтобы Крысиной король не чувствовался просто огромным щелкуном.

Поэтому они придумали идею с разделением — посреди битвы один заражённый отделяется от монстра и начинает жить своей жизнью. И даже когда Эбби побеждает Крысиного короля, ей приходится ещё сразиться с этим отцепившимся сталкером — сыграть с ним в этакие «кошки-мышки».

Идея разделения навеяна схваткой с Магни и Моди из God of War, где у вас есть два очень разных противника — один с быстрым оружием и другой с очень большим и медленным. [...] А финальное сражение со сталкером вдохновлено битвой с Эйлин, вороном-охотником из Bloodborne. Мне нравится, что в игре, где некоторые противники высотой с двадцатиэтажный дом, самым сложным и жестоким оказывается тот, что размером точь-в-точь как вы.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

В конце разработчики ответили на вопрос, а является ли Крысиный король скорее исключением из правил мира The Last of Us Part II, или таких существ, вероятно, больше одного. По их словам, изначально в игре была записка, которая намекала, что подобных монстров можно найти и в других местах. Но её вырезали.

И даже название Крысиной король — не то чтобы каноническое. В игре монстра так никто не называет.

Так что он остался в таком положении псевдоканона.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

Материал взят с сайта DTF

Спасибо Ефиму Гугнину за потрясающий рассказ о левел-дизайне и истории разработки этого уникального игрового опыта.

  · 11,5 K

Одна из загадок Mortal Kombat 11 была решена

Взаимная подписка, делаю сайты https://saitim.ru/

Речь о метеоре, который с определенной периодичностью пролетал на фоне в режиме «Башни времени». Многие предполагали, что для активации секрета нужно ввести определенную комбинацию, и TheThiny сумел ее найти.

Для того чтобы получить доступ к случайной особой башне, нужно при появлении метеора успеть ввести следующую команду: вверх, влево, вверх, влево, вправо, влево, вверх, вверх. Делать это нужно до того, как метеор скроется с экрана. Он пролетает на десятой минуте каждого второго часа в сутки. Для входа в открывшуюся башню нужно 250 тыс. монет, 500 сердец и 2,5 тыс. душ. При этом башня всегда открывается на максимальной сложности, поэтому рекомендуется запастись расходуемыми предметами. На ее прохождение дается час, но в случае, если игрок выйдет из режима «Башни времени», она исчезнет. За прохождение можно получить один из скинов из Kombat League, а также облик, аксессуар или костюм для персонажа, которым играет пользователь.

Если пост был полезен, ставьте лайк. Вступайте в сообщество, в нем мы обсудим много игровых тем. =)

  · 70,1 K

Мышиная бомба

SMM-щик на передержке. Слежу за тем, чтобы экспертам было уютно находиться на...

Осторожно, пост не рекомендуется к прочтению детям, беременным женщинам, а также приверженцам теории об искусственной природе происхождения коронавируса.

Мышиная бомба — это самая маленькая авиационная бомба в истории, относящаяся к категории биологического оружия. Суть её работы заключалась в её сбрасывании на города неприятеля и разрушительных последствиях — предполагалось, что над городами неприятеля летучие мыши проснутся и разлетятся по чердакам в поисках убежища.

image.png

Об эффективности и дальнейшей судьбе мышиных бомб привожу цитату из Википедии:

Для проверки эффективности устройства в 1943 году в пустыне была построена типичная японская деревня, на которую были спущены летучие мыши с бомбами. Мыши успешно доставили бомбы в здания и государственная комиссия постановила, что устройство было «эффективным». На следующий день начальство ВВС провело инспекцию нового оружия на воздушной базе в Калсбаде во время которого несколько мышей с бомбами внезапно вышли из спячки и улетели, прячась в деревянные ангары на базе. В результате эти здания сгорели дотла. Этот неприятный инцидент также подтвердил потенциал нового оружия. Несмотря на успешные испытания устройства, на вооружение оно принято не было и американцы предпочли использовать более традиционные зажигательные бомбы (см. например, Бомбардировка Токио 10 марта 1945 года). Проект в итоге был свёрнут ввиду быстрого завершения войны.

  · 19,5 K