Как пройти 27 уровень в игре супер адам адвентюре помогите пожалуйста

Надежда И.
  · < 100

Время истекает как дохожу почти до конца и еще незнаю куда идти в конце чтобы закончить уровень

Вы знаете ответ на этот вопрос?
Поделитесь своим опытом и знаниями
Войти и ответить на вопрос
1 ответ
Домохозяйка. Люблю фотографировать и вязать разные разности. Нравится ходить на...

Мне обычно помогает усидчивость. Нужно просто успокоиться, выдохнуть и не нервничать во время игры. Если не получится, значит, дело в самой игре..

4 января 2019  · < 100
Комментировать ответ…
Читайте также

Крысиный король — самый жуткий монстр в The Last of Us Part II

Геймдизайнер , в индустрии более 8 лет. Веду свой блог "Геймдизайн для сочувствующих" в...  · vk.com/mistle_gamer

Внимание: в материале присутствует серьёзные спойлеры к The Last of Us Part II.

Крысиный Король — определённо самый запоминающий и жуткий босс в The Last of Us Part II. Чтобы воплотить его в жизнь, Naughty Dog пришлось прибегать к весьма изобретательным методам: ведь анимировать и озвучить такого специфичного монстра — задача не из лёгких.

На сайте Games Radar вышел материал, в котором разные сотрудники студии рассказали, как им пришла идея такого противника и как её воплотили. Оказывается, Крысиный король мог появиться ещё в первой The Last of Us — но его приберегли для сиквела.

Первое упоминание Крысиного короля датировано 1576 годом — в бельгийском городе Антверпен слуги в одном из домов нашли семерых крыс, сцепленных друг с другом хвостами. С тех пор о подобных случаях не раз рассказывали по всему миру, причём учёные до сих пор не нашли объяснения этому феномену.

Крысиный король стал элементом городского фольклора, классической «страшилкой». И разработчики из Naughty Dog давно хотели добавить монстра, вдохновлённого этой легендой, в свою игру. Но долго не могли найти ему подходящего места.

image.png

Ещё во время производства первой части мы размышляли, как будут выглядеть два заражённых, скреплённых вместе. Визуально, это была очень интересная идея.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

Через несколько лет, во время разработки второй части, авторы вспомнили про Крысиного короля. Им нужно было что-то, с чем столкнётся Эбби на своём сложном пути к искуплению в поисках лекарства для Яры.

Это выглядело идеальным местом для Крысиного короля. Эбби прошла через все эти испытания: преодолела страх высоты, поднимаясь по мосту, сразилась с ордой заражённых на пути вниз и вышла оттуда с мыслью, что всё худшее осталось позади. Лишь затем, чтобы её бросило в эту кошмарную битву с боссом.

Курт Маргенау

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

Как только команда сценаристов поняла, что Крысиному королю точно есть место в сюжете, к созданию монстра подключились другие отделы Naughty Dog. Саунд-дизайнеру Бо Энтони Хименесу предстояло понять, как создать звук для этого суперзаражённого. Ведь изначально герой слышит Крысиного короля, а только потом встречается с ним лицом к лицу.

У меня были только концепт-арты и прототипы дизайна, черновой дизайн уровней и ранние motion-capture анимации. Это была интересная, но устрашающая задача, предстояло много концептуальной работы с саунд-дизайном. Я знал, что если я закончу работать над звуками для остальных заражённых, то потом смогу использовать их как основу для Крысиного короля.

Бо Энтони Хименес

саунд-дизайнер The Last of Us Part II

Не легче пришлось директору по анимации Джереми Йейтсу — ему нужно было придумать, как будет двигаться столь необычное создание.

Понятное дело, мы не видели [Крысиного короля] в жизни, но я представил, что его движения будут таким скоординированным хаосом. Как у сиамских близнецов, которые независимы, но при этом должны научиться управлять своими движениями и работать сообща.

Джереми Йейтс

директор по анимации The Last of Us Part II

image.png

Дальше авторам нужно было придумать, как представить игроку Крысиного короля. Первое решение — сделать банальный скример — мало кого устроило. Особенно Хименеса: он хотел с помощью звука создать необходимую атмосферу для игрока, чтобы тот был в постоянном напряжении. И тогда появления монстра сработает куда сильнее.

По его словам, при создании саунд-дизайна для этого эпизода игры, он вдохновлялся сценой с медведем-мутантом из фильма «Аннигиляция».

Игрок может подумать, что к нему приближается щелкун или сталкер... но спустя несколько секунд крик перерастает в низкий гул, из-за которого сотрясаются объекты внутри машины скорой помощи. Мне кажется, такой подход делает сцену намного страшнее.

Бо Энтони Хименес

саунд-дизайнер The Last of Us Part II

Смотреть видео сцены с Крыcиным королем на YouTube >>>>>

image.png

Хименес предложил идею Нилу Дракманну, и тот сразу согласился. Теперь Йейтсу надо было придумать, как визуально воплотить в жизнь сцену встречи Эбби с Крысиным королём. Решением стало привязать трёх актёров друг к другу, чтобы записать анимации с помощью технологии захвата движения.

Мы понимали, что двое из актёров должны быть невероятно сильными и выносливыми. Так что вниз всей конструкции мы поместили каскадёра Криса Роббинса, а профессиональный паркурщик Лэ Флейр сыграл зомби-сталкера, [который позже отсоединяется от Крысиного короля].

Джереми Йейтс

директор по анимации The Last of Us Part II

Чтобы перемещать троих связанных актёров, авторы соорудили своеобразную «клетку», которую перетаскивали по съёмочной площадке. Исполнителей поместили так, чтобы у Лэ Флейра была относительная свобода действий — он «играл» ту активную часть Крысиного короля, что вечно норовит схватить Эбби.

По словам сорежиссёра Курта Маргенау, своеобразным референсом к тому, как может выглядеть на экране Крысиный король, была короткометражка Нила Бломкампа «Зигота». А также игра Inside от студии Playdead — точнее, финальная её часть.

image.png

Саунд-дизайнер Хименес же черпал вдохновение из дикой природы. На звучание Крысиного короля повлияло рычание больших кошачьих, птичьи крики и шипение змей — вместе они создают ощущение некого мифического существа, собранного из разных частей.

После того, как разработчики Naughty Dog определились с внешним видом Крысиного короля, нужно было придумать локацию, в которой предстоит с ним сражаться. Изначально идеей авторов было сделать серию из погонь и коротких сражений, но она ощущалась «плоской».

Буквально в последний момент главный дизайнер Ричард Камбьер предложил сделать локацию с «псевдотупиками», где у игрока всегда будет чувство, будто он загнан в угол. Спастись от Крысиного короля можно, но каждый раз возникает чувство, будто ты еле-еле избежал смерти.

Помню, мы умоляли команду по окружению изменить всё в последнюю минуту. Они сказали: «Ладно, но только потому что вы хорошо попросили».

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

В итоге у них получилась локация, в которой полно «обходимых» предметов, вроде столбов и медицинских столов. Игрок может сохранять с помощью некоторую дистанцию от Крысиного короля, но никогда не получится полностью избежать угрозы — надо постоянно двигаться.

Мы старались убедиться в том, что монстр будет почти всегда на экране. И что не будет тупиков, которые вас убьют.

Курт Маргенау

сорежиссёр The Last of Us Part II

Также разработчики пытались придумать, что же сделает Крысиного короля таким особенным противников. Ведь сильными заражёнными в The Last of Us никого не удивить — повсеместно встречающиеся щелкуны убивают игрока с одного удара. Авторам из Naughty Dog нужно было сделать так, чтобы Крысиной король не чувствовался просто огромным щелкуном.

Поэтому они придумали идею с разделением — посреди битвы один заражённый отделяется от монстра и начинает жить своей жизнью. И даже когда Эбби побеждает Крысиного короля, ей приходится ещё сразиться с этим отцепившимся сталкером — сыграть с ним в этакие «кошки-мышки».

Идея разделения навеяна схваткой с Магни и Моди из God of War, где у вас есть два очень разных противника — один с быстрым оружием и другой с очень большим и медленным. [...] А финальное сражение со сталкером вдохновлено битвой с Эйлин, вороном-охотником из Bloodborne. Мне нравится, что в игре, где некоторые противники высотой с двадцатиэтажный дом, самым сложным и жестоким оказывается тот, что размером точь-в-точь как вы.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

В конце разработчики ответили на вопрос, а является ли Крысиный король скорее исключением из правил мира The Last of Us Part II, или таких существ, вероятно, больше одного. По их словам, изначально в игре была записка, которая намекала, что подобных монстров можно найти и в других местах. Но её вырезали.

И даже название Крысиной король — не то чтобы каноническое. В игре монстра так никто не называет.

Так что он остался в таком положении псевдоканона.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

Материал взят с сайта DTF

Спасибо Ефиму Гугнину за потрясающий рассказ о левел-дизайне и истории разработки этого уникального игрового опыта.

  · 6,4 K

Игры в аду

Глеб Симонов
Топ-автор
15,5K
MY NAME IS RED
Поэт, фотограф, создатель архива "Книжница". Работаю арт-директором в Нью-Йорке.  · n-e-v-e-r-t-h-e-l-e-s-s.com

В текущей раскладке MoMA есть отдельная комната книг русского авангарда. Сейчас там Крученых, Хлебников, Розанова и Гончарова, в остальной коллекции – Богуславская, Черников, Любовь Попова, Ларионов, Кулагина, Кульбин и прочие, всего около полусотни имен и чуть больше тысячи книг.

По великой иронии и на радость поклонникам конспирологии, коллекция собиралась буквальными Ротшильдами – в Judith Rothschild Foundation – хотя первые книги были вывезены еще в конце 1920-х Альфредом Барром Мл., историком искусства и будущим первым директором MoMA.

78537871_10218140735542367_6224103731613401088_o_10218140735462365.jpg

Это одна из вещей, к которой я иногда мысленно возвращаюсь – время, потерянное не отдельными людьми, не суммой множества человек, а целой культурой. Можно делать рывки, поднимать экономику, улучшать рождаемость, урожайность и прочее – но нельзя исправить того, что культура сто лет лишена вещей, необходимых на момент своего создания – тех, которые должны были дробить конструкты своего времени, создавать собственные традиции, быть на виду. В авангарде не зря видели угрозу – он формировал критический аппарат, недоступный официозу, давал обществу антибиотик, обратную связь.

Эффект отсутствия этого аппарата не заставляет себя ждать, его видно уже через поколение – в чудовищной пошлости официальной фронтовой лирики, ученической топорности нонконформистов 60-х.

Сейчас эти книги оцифрованы, общедоступны, но время уже потеряно, за него расплачиваемся мы все – отсутствием работ, которые могли быть, и опыта, который они могли дать.

Тексты, фото, выставочные отчеты и прочее — в ФБ.Перейти на facebook.com/gleb.simonov
  · 3,0 K

Добро пожаловать в сообщество «Мир Minecraft»!

Автор проекта minecraftmain.ru, разработчик плагинов для Minecraft, участник...

Привет!

Меня зовут Игорь, в мире Майнкрафта я как правило выступаю под именем fromgate.

Когда-то я узнал о существовании Minecraft (это было довольно давно, тогда это была альфа-версия) и, прожив несколько дней робинзоном, остался тут навсегда. Ну или надолго. Впечатление от Майнкрафта, были очень сильны и, поскольку им довелось быть опубликованным на одном форуме, я могу их привести тут, в качестве иллюстрации тех чувств, которые заставили меня погрузиться в эту игру:

«Класс! Бегал рубил дрова. Пока соображал как сделать кирку, начало темнеть. Пришлось быстро закапываться. Вырыл норку, начал добывать камень. Нашел маленький уголек, сразу стало веселее. Сначала осветил комнату в которой обосновался сам. Потом прорубил горизонтальную шахту, в которой время от времени делал „проколы“ вверх. Увидел солнечный свет. На радостях прорыл выход и меня тут же сцапали зеленые монстры. Я-то думал, они как вампиры, с наступлением дня прячутся по углам… Как же от них обороняться? Остается одно. Либо строить башню, либо зарываться вглубь…»

Похожими эмоциями могут поделиться многие поклонники, и чем больше ты погружаешься в миры Minecraft, тем сильнее этим эмоции. Но самое главное, что есть в Minecraft — это сообщество игроков, которое не только играет в игру, но и создаёт в ней много удивительного — от построек для механизмов, и даже меняет саму игру — с помощью модов и плагинов, или влияет на её развитие.

Это сообщество именно для таких поклонников игры.

Добро пожаловать!

  · 23,6 K

Есть ли метод, позволяющий выиграть в «Камень, ножницы, бумага» с вероятностью, стремящейся к 100%?

Филолог, c++ -- разработчик

Очевидно, нет. По-хорошему шанс выиграть высчитывается как 1/3+1/9+1/27 ..., если перебрасывать при равных знаках.

Но психология говорит(можете сами нагуглить), что в первом раунде люди менее охотно ставят "ножницы" (возможно, из-за более сложной моторики, а может просто имеют какое-то предубеждение). Так что выбрасывайте "бумагу" и надейтесь на вероятность.

Удачи.

Прочитать ещё 10 ответов

Почему многие считают «JoJo Bizzare Adventure» гениальной, неповторимой, и лучшей в истории человечества мангой, а все критикующие ее подвергаются нападкам?

Журналист, эксперт в области кино, микроблогер, монтажер, звукорежиссер.

Жожофаг на связи, и отвечаю - что не так с фанбазой JJBA. 

А ответ прост - тоже самое, что и с фанбазой SAO, Моей Геройской Академии, Наруто/Боруто будь он неладен и так далее. Да и чего уж аниме, вы вспомните какие войны развязывали в 2016-м году представители фанбазы DC и Marvel. И что с ними со всеми не так? 

Я лишь предположу, что каждый яростный фанбой ассоциирует себя с любимым произведением как нечто единое. Мол: "Если мне нравится это произведение, то оно - часть меня. И если ты говоришь, что тебе оно не нравится - значит и я тебе не нравлюсь, АХ ТЫ СКОТИНА БЛЖАДЬ АБЫРВАЛГ!!!" И в общем - это главная суть их проблемы. Все слишком просто, как видите :D

А... Что хорошего в ДжоДжо? Ну во первых, это восемь абсолютно разных по стилистике историй, среди которых каждому хотя бы одна да понравится. Колоритные главные герои, отличные истории, безумные по своей структуре бои (и боевая система из хамона/стандов/спина), отличный юмор, гора референсов к чему угодно, и всё это очень и очень... Стильно? Ну просто сами гляньте на главного протагониста пятой части. 

Вся эта гора стильного безумия вдохновляет и заряжает своеобразной энергией (хамона, конечно же). И потому это так привлекает людей, но как говорится - любое произведение искусства портят его же фанаты. И тут ситуация именно такая. ДжоДжо есть за что критиковать, но я вас умоляю - это делает мангу или аниме плохим? 

А так, кто не в курсе что тут за ересь вообще происходит - оцените сами данное творение в любом удобном вам формате. Только с ума не сходите, и не будьте токсичными.

Прочитать ещё 4 ответа