Кто написал книгу "Пролетая над гнездом кукушки"?

Анонимный вопрос
  · < 100
Вы знаете ответ на этот вопрос?
Поделитесь своим опытом и знаниями
Войти и ответить на вопрос
Читайте также

Являются ли кукушки перелетными птицами?

Биохимик, натуралист. Заведующий кафедрой биохимии медико-биологического...

Обыкновенная кукушка и второй вид кукушки, проникающий на территорию Европейской России - глухая кукушка - классические примеры перелетных птиц. Зимуют они в тропической Азии и Африке, поскольку питаются гусеницами и другими крупными насекомыми. Эти виды кукушек, как вы правильно заметили - гнездовые паразиты, своих гнезд они не строят. Поэтому они живут просто на ветках. Многие птицы не "живут" в гнездах, а используют их для выведения и защиты потомства. Как только птенцы слетают, птицы не пользуются гнездом, а "живут" где-то на ветках, в траве или на других субстратах, в зависимости от того, что это за птица.

29 августа  · 1,9 K
Прочитать ещё 1 ответ

Крысиный король — самый жуткий монстр в The Last of Us Part II

Геймдизайнер , в индустрии более 8 лет. Веду свой блог "Геймдизайн для сочувствующих" в...  · vk.com/mistle_gamer

Внимание: в материале присутствует серьёзные спойлеры к The Last of Us Part II.

Крысиный Король — определённо самый запоминающий и жуткий босс в The Last of Us Part II. Чтобы воплотить его в жизнь, Naughty Dog пришлось прибегать к весьма изобретательным методам: ведь анимировать и озвучить такого специфичного монстра — задача не из лёгких.

На сайте Games Radar вышел материал, в котором разные сотрудники студии рассказали, как им пришла идея такого противника и как её воплотили. Оказывается, Крысиный король мог появиться ещё в первой The Last of Us — но его приберегли для сиквела.

Первое упоминание Крысиного короля датировано 1576 годом — в бельгийском городе Антверпен слуги в одном из домов нашли семерых крыс, сцепленных друг с другом хвостами. С тех пор о подобных случаях не раз рассказывали по всему миру, причём учёные до сих пор не нашли объяснения этому феномену.

Крысиный король стал элементом городского фольклора, классической «страшилкой». И разработчики из Naughty Dog давно хотели добавить монстра, вдохновлённого этой легендой, в свою игру. Но долго не могли найти ему подходящего места.

image.png

Ещё во время производства первой части мы размышляли, как будут выглядеть два заражённых, скреплённых вместе. Визуально, это была очень интересная идея.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

Через несколько лет, во время разработки второй части, авторы вспомнили про Крысиного короля. Им нужно было что-то, с чем столкнётся Эбби на своём сложном пути к искуплению в поисках лекарства для Яры.

Это выглядело идеальным местом для Крысиного короля. Эбби прошла через все эти испытания: преодолела страх высоты, поднимаясь по мосту, сразилась с ордой заражённых на пути вниз и вышла оттуда с мыслью, что всё худшее осталось позади. Лишь затем, чтобы её бросило в эту кошмарную битву с боссом.

Курт Маргенау

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

Как только команда сценаристов поняла, что Крысиному королю точно есть место в сюжете, к созданию монстра подключились другие отделы Naughty Dog. Саунд-дизайнеру Бо Энтони Хименесу предстояло понять, как создать звук для этого суперзаражённого. Ведь изначально герой слышит Крысиного короля, а только потом встречается с ним лицом к лицу.

У меня были только концепт-арты и прототипы дизайна, черновой дизайн уровней и ранние motion-capture анимации. Это была интересная, но устрашающая задача, предстояло много концептуальной работы с саунд-дизайном. Я знал, что если я закончу работать над звуками для остальных заражённых, то потом смогу использовать их как основу для Крысиного короля.

Бо Энтони Хименес

саунд-дизайнер The Last of Us Part II

Не легче пришлось директору по анимации Джереми Йейтсу — ему нужно было придумать, как будет двигаться столь необычное создание.

Понятное дело, мы не видели [Крысиного короля] в жизни, но я представил, что его движения будут таким скоординированным хаосом. Как у сиамских близнецов, которые независимы, но при этом должны научиться управлять своими движениями и работать сообща.

Джереми Йейтс

директор по анимации The Last of Us Part II

image.png

Дальше авторам нужно было придумать, как представить игроку Крысиного короля. Первое решение — сделать банальный скример — мало кого устроило. Особенно Хименеса: он хотел с помощью звука создать необходимую атмосферу для игрока, чтобы тот был в постоянном напряжении. И тогда появления монстра сработает куда сильнее.

По его словам, при создании саунд-дизайна для этого эпизода игры, он вдохновлялся сценой с медведем-мутантом из фильма «Аннигиляция».

Игрок может подумать, что к нему приближается щелкун или сталкер... но спустя несколько секунд крик перерастает в низкий гул, из-за которого сотрясаются объекты внутри машины скорой помощи. Мне кажется, такой подход делает сцену намного страшнее.

Бо Энтони Хименес

саунд-дизайнер The Last of Us Part II

Смотреть видео сцены с Крыcиным королем на YouTube >>>>>

image.png

Хименес предложил идею Нилу Дракманну, и тот сразу согласился. Теперь Йейтсу надо было придумать, как визуально воплотить в жизнь сцену встречи Эбби с Крысиным королём. Решением стало привязать трёх актёров друг к другу, чтобы записать анимации с помощью технологии захвата движения.

Мы понимали, что двое из актёров должны быть невероятно сильными и выносливыми. Так что вниз всей конструкции мы поместили каскадёра Криса Роббинса, а профессиональный паркурщик Лэ Флейр сыграл зомби-сталкера, [который позже отсоединяется от Крысиного короля].

Джереми Йейтс

директор по анимации The Last of Us Part II

Чтобы перемещать троих связанных актёров, авторы соорудили своеобразную «клетку», которую перетаскивали по съёмочной площадке. Исполнителей поместили так, чтобы у Лэ Флейра была относительная свобода действий — он «играл» ту активную часть Крысиного короля, что вечно норовит схватить Эбби.

По словам сорежиссёра Курта Маргенау, своеобразным референсом к тому, как может выглядеть на экране Крысиный король, была короткометражка Нила Бломкампа «Зигота». А также игра Inside от студии Playdead — точнее, финальная её часть.

image.png

Саунд-дизайнер Хименес же черпал вдохновение из дикой природы. На звучание Крысиного короля повлияло рычание больших кошачьих, птичьи крики и шипение змей — вместе они создают ощущение некого мифического существа, собранного из разных частей.

После того, как разработчики Naughty Dog определились с внешним видом Крысиного короля, нужно было придумать локацию, в которой предстоит с ним сражаться. Изначально идеей авторов было сделать серию из погонь и коротких сражений, но она ощущалась «плоской».

Буквально в последний момент главный дизайнер Ричард Камбьер предложил сделать локацию с «псевдотупиками», где у игрока всегда будет чувство, будто он загнан в угол. Спастись от Крысиного короля можно, но каждый раз возникает чувство, будто ты еле-еле избежал смерти.

Помню, мы умоляли команду по окружению изменить всё в последнюю минуту. Они сказали: «Ладно, но только потому что вы хорошо попросили».

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

В итоге у них получилась локация, в которой полно «обходимых» предметов, вроде столбов и медицинских столов. Игрок может сохранять с помощью некоторую дистанцию от Крысиного короля, но никогда не получится полностью избежать угрозы — надо постоянно двигаться.

Мы старались убедиться в том, что монстр будет почти всегда на экране. И что не будет тупиков, которые вас убьют.

Курт Маргенау

сорежиссёр The Last of Us Part II

Также разработчики пытались придумать, что же сделает Крысиного короля таким особенным противников. Ведь сильными заражёнными в The Last of Us никого не удивить — повсеместно встречающиеся щелкуны убивают игрока с одного удара. Авторам из Naughty Dog нужно было сделать так, чтобы Крысиной король не чувствовался просто огромным щелкуном.

Поэтому они придумали идею с разделением — посреди битвы один заражённый отделяется от монстра и начинает жить своей жизнью. И даже когда Эбби побеждает Крысиного короля, ей приходится ещё сразиться с этим отцепившимся сталкером — сыграть с ним в этакие «кошки-мышки».

Идея разделения навеяна схваткой с Магни и Моди из God of War, где у вас есть два очень разных противника — один с быстрым оружием и другой с очень большим и медленным. [...] А финальное сражение со сталкером вдохновлено битвой с Эйлин, вороном-охотником из Bloodborne. Мне нравится, что в игре, где некоторые противники высотой с двадцатиэтажный дом, самым сложным и жестоким оказывается тот, что размером точь-в-точь как вы.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

В конце разработчики ответили на вопрос, а является ли Крысиный король скорее исключением из правил мира The Last of Us Part II, или таких существ, вероятно, больше одного. По их словам, изначально в игре была записка, которая намекала, что подобных монстров можно найти и в других местах. Но её вырезали.

И даже название Крысиной король — не то чтобы каноническое. В игре монстра так никто не называет.

Так что он остался в таком положении псевдоканона.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

Материал взят с сайта DTF

Спасибо Ефиму Гугнину за потрясающий рассказ о левел-дизайне и истории разработки этого уникального игрового опыта.

  · 12,0 K

«Год в космосе». Книга об уникальном эксперименте

Писатель, редактор сервиса электронных и аудиокниг ЛитРес. Заглядывайте в мою...

Эту книгу я прочитала в начале года, но совсем забыла написать о ней отзыв (а я стараюсь на всю годноту сохранять обзоры).

Все началось с канала на Ю-тубе «Наука 2.0» и уникальном эксперименте, в котором принимали участие два космонавта. Один из них – Михаил Корниенко, российский космонавт, отправившийся на орбиту на 340 дней. Весь год он снимал контент, от подготовки к запуску, съемок внутри стартового комплекса и ужасающего полета обратно (серьезно, это выглядит очень жутко) до всяких забавных мини-прикольчиков из невесомости: как космонавты едят, моются, как ведет себя вода в невесомости.

image.png

Дико рекомендую к просмотру всем, кто неравнодушен к космосу. Меня особенно поразили сцены возвращения на землю, когда космонавтов, отвыкших от гравитации, вытаскивают из капсулы, и момент падения на Землю, когда капсула буквально нагревается и раскаляется настолько, что в окно видно, как раскаленная магма растекается по шару, в котором – о боже! – находятся живые люди!

Ну а некоторое время спустя ко мне в руки попала книга "Стойкость. Мой год на орбите" от коллеги Михаила – Скотта Келли, который тоже провел на орбите целый год. Это автобиографическая история об его детстве, стремлении к высоте, о его пути к профессии космонавта. И, конечно, о тех 340 днях, что он провел в космосе.

Интересный взгляд на «эти странные русские традиции» перед вылетом, довольно подробное описание ощущений в невесомости, «серых буднях» космонавтов и постоянной работы, в которой нельзя совершать ни единой ошибки. Язык книги довольно простой, никаких излишеств. Ничего не отвлекает от сути. Описано много мелочей, от обустройства «спальни», где люди спят привязанные, до рассказа о том, что было после годовой экспедиции.

В общем – советую!

  · 13,4 K

Как заставить себя работать, если ужасное настроение после дня?

Коуч по развитию личной эффективности, трансформационный коуч, бизнес-коуч. Практический...  · taplink.cc/aboutyourway
  1. Зачем вам заставлять себя работать? Для чего вы работаете? Если вы работаете без цели, то заставить себя не сможете. Мы работаем, в первую очередь, ради денег. Вот и подумайте, чего вам больше всего хочется иметь на заработанные деньги. Представьте все до мелочей. Поставьте цель по методике SMART и держите ее в телефоне, компьютере, голове, везде. Тогда, когда не будет хотеться работать, вспоминайте свою цель.

  2. Из-за чего у вас плохое настроение? Запомните. Только вы выбираете, какое у вас будет настроение. Только вы выбираете, как реагировать на разные ситуации. Попробуйте посмотреть на свою жизнь и происходящее в ней по другим углом. Вам нужно менять мышление. Почитайте литературу про позитивное мышление. Заведите дневник благодарности и заполняйте его искреннее.

Чем чаще бы будете думать, о том, что вам нужно себя заставлять что-либо делать, тем хуже вы будете достигать своих целей.

3 дня назад  · 7,2 K

Массовка в фильме «Пролетая над гнездом кукушки» – это реальные душевно больные или же актёры?

Кинообозреватель портала tenstars.ru, студент ВГИК. Веду инстаграм блог о...

Режиссёр Милош Форман решил, что для достоверности съёмки картины должны пройти в настоящей психиатрической клинике. Больница для съёмок была найдена в городе Салем (штат Орегон), главный врач которой, Дин Р.Брукс решил, что съёмочный процесс может оказать положительное влияние на больных. Он и сам снялся в фильме в роли доктора Спиви. Так что да, многие из людей, присутствующих на экране - действительно пациенты психиатрической клиники.