Это делается математико-статистическим моделированием. Для максимального упрощения представьте себе огромную таблицу в excel, куда загружаются параметры игры. Проводится виртуальное моделирование с помощью робота (определенной вычислительной программы, которая по результатам вычислений выдает число), где определяется процент побед и поражений при заданных параметрах. Если есть сильный перекос в какую-то сторону, параметры меняются и проводится тест еще раз. и так пока результат не уместится в определенный интервал. Похожим образом делают в телешоу "Непобедимый воин". Посмотрите у них, там проще алгоритм для понимания, так как меньше переменных используют.
Когда робот выдает устойчивые показатели, игру выпускают в альфа-тестирование, где группа лиц выявляет недочеты в балансе, когда играют уже реальные люди. Вносятся правки, после этого идет бета-тест, где уже участие принимает большая группа лиц, вносятся правки. Ну и дальше уже патчами.
Вкратце этого достаточно, надеюсь
Вообще, в Доте баланс выстраивается в основном как реакция на "мету" - моду на выбор определенных героев и предметов. Если игроки(особенно профессионалы) часто берут или покупают одно и то же, значит, вероятно, стоит ослабить эту вещь/героя. Ну и, конечно, у компании Valve есть люди, которые тестируют изменения перед выпуском патча, чтобы они не внесли больший дисбаланс.
Спасибо за доступный ответ. Тем не менее больше интересует сам процесс создания баланса в геймплее с нуля, с момента разработки.