Роберт сказал Тесла что он однажды сделал некую машину для его друга Брат близнец Альфреда всё таки настоящий близнецИли созданный машиной?

Имя Ф.
  · < 100

Фильм престиж

Вы знаете ответ на этот вопрос?
Поделитесь своим опытом и знаниями
Войти и ответить на вопрос
1 ответ
Имею естественно научное образование, в юношестве прикипел к литературе, сейчас...

Насколько я понял, этот диалог не имеет прямой связи с братом близнецом Альфреда, диалог просто нагнетает обстановку, но факты говорят о том, что "некая машина" - другое изобретение Теслы, а брат альфреда - человек, который машиной не является.

4 августа 2019  · < 100
Комментировать ответ…
Читайте также

За что так упорно топят Майкла Джексона, он ведь не расист, не сексист, не гомофоб, не высказывался против мигрантов, был за все хорошее в лучшем смысле этого слова?

Константин Кошкин
Топ-автор
13,4K
Художник, искусствовед, актёр, диктор и вообще очень приятный человек...

У Майкла Джексона имеются три официальных ребёнка. Каждому, по наследству, досталось сто миллионов долларов. Это огромная сумма! Плюс его авторская музыка и песни ежедневно звучащие в тысячах радиостанций. За каждое звучание наследникам отчисляются денюжки! Называется это "роялти". И, наконец, самое впечатляющее приобретение М.Дж. - авторские права на все песни и всю музыку Битлз - принадлежит самому Майклу, а после его смерти его детям. Вы представляете о каких суммах может идти речь??? Приближается совершеннолетие старших детей. Скоро они смогут распоряжаться своими деньгами. Подумайте сколько людей в этом мире жаждут отобрать эти деньги? Не нужно работать, не нужно обладать никакими талантами, нужно просто нанять бессовестных и беспринципных адвокатов, выиграть судебную тяжбу и дальше жить себе припеваючи! 

Именно поэтому Майкл Джексон - педофил, людоед, чудовище и чёрт с рогами!!!

15 марта 2019  · 3,6 K
Прочитать ещё 3 ответа

Почему люди боятся себя принять такими, какие они есть?

Открываю людям путь, как не бояться жизни. /И ты тоже сможешь/ Консультации: +7-915-303-08...  · pro-ponimanie.ru

Женя, добрый день!

Ты интересуешься, почему людям тяжело себя принимать. Этому есть несколько причин.

Дело в том, что в раннем детстве любой ребенок легко себя принимает, так как его личность состоит только из детской эмоциональной части, которая чувствует и ощущает мир так, как есть.

С возрастом наша личность развивается, и в ней появляется наблюдающая оценивающая часть, которая способна смотреть на нас как бы снаружи. С одной стороны, это приобретение помогает нам принимать более адекватные взвешенные решения.

Но с другой стороны, у нас появляется критичность к самим себе. Иногда это - полезная критичность, когда мы признаем свои ошибки и несовершенства. Но она может легко стать чрезмерной и неполезной. Грань очень тонка.

Получается, что наша взрослая часть личности как раз и приводит к непринятию частей себя, которые не очень приглядны, не нравятся обществу, являются слабыми и тд.

Кстати, вы наверняка замечали, что кроме детей, без проблем себя принимают еще алкоголики и бомжи. Они могут танцевать на улице, выглядеть плохо, валяться в грязи, но у них при этом не возникает переживаний и отвержений себя.

Из этого можно сделать вывод, что принятие и непринятие должны быть в нас сбалансированы. Ведь как плохо быть закомплексованным, так же плохо быть и полностью раскомплексованным алкоголиком.

Для налаживания же такого баланса важно понимать как устроена самооценка человека и как ее можно сделать адекватной, благодаря использованию зрелых способов взгляда на себя. Об этом подробней смотрите мое видео тут: https://youtu.be/C212Bua1zIQ

Записаться на консультацию и узнать, чем я могу быть вам полезен, смотрите здесьПерейти на pro-ponimanie.ru/spetsialisty/12-spetsialisty/45-petukhov-aleksandr
20 ноября 2019  · 52,4 K
Прочитать ещё 13 ответов

Почему так популярны фильмы про супергероев типа "Мстителей"? Это же такая чудовищная бессмысленная чушь... В чем загадка, психологическая подоплёка этого безумия?

Практикующий психолог. Онлайн-консультации, коучинг, терапия: vk.com/psyholog_...

Идея о том, что человечество в процессе своей эволюции распадается на две популяции- быстро развивающееся меньшинство и медленно деградирующее большинство - высказывалась в философской и футуристической литературе давно. Стругацкие, скажем, писали о люденах, Уэллс - об элоях и морлоках, и так далее. 

Однако реальное воплощение такого разделения начало происходить только с массовым развитием электронных соцсетей. На недавно завершившейся в Москве конференции по экзистенциальной психологии, участником которой я был, эта мысль уже вполне внятно озвучивалась и в научной среде: как в кулуарах, так и в докладах. 

Вопрос о критерии такого разделения остаётся открытым. Некоторые коллеги считают, что этот критерий - открытость новому опыту, навыкам и знаниям. Есть точка зрения, что социум распадается на тех, кто способен выживать и развиваться в одиночку и тех, для кого "улей" или "муравейник", "человейник" - единственный способ существования.

Сам я склоняюсь ко второй точке зрения, с тем дополнением, что одиночки будут склонны к потреблению "сложной информации" - классической музыки, философии и математики, к иностранным языкам и вообще лингвистике и т.д., - а жители "человейника" ограничатся потреблением телешоу, фэнтези и прочих, не слишком нагружающих мозг, продуктов постмодерна. 

Упомянутый Вами сериал, как и многие другие, просто очень точно попадает в ожидания именно этой аудитории. Те, кто делает и продаёт такие продукты, за тенденциями в практической психологии следят, поверьте, очень внимательно ))

5 мая 2019  · 3,4 K
Прочитать ещё 2 ответа

Сталина обвиняют в "отходе от идей Ленина". А если бы Ленин выжил и провел страну через все "водовороты" до 1952 года - он никак бы, по ходу,не изменил своим прежним идеям, методам? Или пришлось бы?

comm-press1,3K
Любитель многого.

И.Сталина трудно обвинить в том, что он не совершал, руководствуясь исключительно Ленинской программой партии. Иосиф Виссарионович творил, внедряя ее идеи в практику жизни. В методах, в сроках, в механизмах реализации поставленных перед ним задач. Но делал это так, как понимал время и место их\идей решения. О которых В.Ленин сказать ничего не мог. Их\обстоятельства было ему не угадать.

Прочитать ещё 6 ответов

Крысиный король — самый жуткий монстр в The Last of Us Part II

Геймдизайнер , в индустрии более 8 лет. Веду свой блог "Геймдизайн для сочувствующих" в...  · vk.com/mistle_gamer

Внимание: в материале присутствует серьёзные спойлеры к The Last of Us Part II.

Крысиный Король — определённо самый запоминающий и жуткий босс в The Last of Us Part II. Чтобы воплотить его в жизнь, Naughty Dog пришлось прибегать к весьма изобретательным методам: ведь анимировать и озвучить такого специфичного монстра — задача не из лёгких.

На сайте Games Radar вышел материал, в котором разные сотрудники студии рассказали, как им пришла идея такого противника и как её воплотили. Оказывается, Крысиный король мог появиться ещё в первой The Last of Us — но его приберегли для сиквела.

Первое упоминание Крысиного короля датировано 1576 годом — в бельгийском городе Антверпен слуги в одном из домов нашли семерых крыс, сцепленных друг с другом хвостами. С тех пор о подобных случаях не раз рассказывали по всему миру, причём учёные до сих пор не нашли объяснения этому феномену.

Крысиный король стал элементом городского фольклора, классической «страшилкой». И разработчики из Naughty Dog давно хотели добавить монстра, вдохновлённого этой легендой, в свою игру. Но долго не могли найти ему подходящего места.

image.png

Ещё во время производства первой части мы размышляли, как будут выглядеть два заражённых, скреплённых вместе. Визуально, это была очень интересная идея.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

Через несколько лет, во время разработки второй части, авторы вспомнили про Крысиного короля. Им нужно было что-то, с чем столкнётся Эбби на своём сложном пути к искуплению в поисках лекарства для Яры.

Это выглядело идеальным местом для Крысиного короля. Эбби прошла через все эти испытания: преодолела страх высоты, поднимаясь по мосту, сразилась с ордой заражённых на пути вниз и вышла оттуда с мыслью, что всё худшее осталось позади. Лишь затем, чтобы её бросило в эту кошмарную битву с боссом.

Курт Маргенау

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

Как только команда сценаристов поняла, что Крысиному королю точно есть место в сюжете, к созданию монстра подключились другие отделы Naughty Dog. Саунд-дизайнеру Бо Энтони Хименесу предстояло понять, как создать звук для этого суперзаражённого. Ведь изначально герой слышит Крысиного короля, а только потом встречается с ним лицом к лицу.

У меня были только концепт-арты и прототипы дизайна, черновой дизайн уровней и ранние motion-capture анимации. Это была интересная, но устрашающая задача, предстояло много концептуальной работы с саунд-дизайном. Я знал, что если я закончу работать над звуками для остальных заражённых, то потом смогу использовать их как основу для Крысиного короля.

Бо Энтони Хименес

саунд-дизайнер The Last of Us Part II

Не легче пришлось директору по анимации Джереми Йейтсу — ему нужно было придумать, как будет двигаться столь необычное создание.

Понятное дело, мы не видели [Крысиного короля] в жизни, но я представил, что его движения будут таким скоординированным хаосом. Как у сиамских близнецов, которые независимы, но при этом должны научиться управлять своими движениями и работать сообща.

Джереми Йейтс

директор по анимации The Last of Us Part II

image.png

Дальше авторам нужно было придумать, как представить игроку Крысиного короля. Первое решение — сделать банальный скример — мало кого устроило. Особенно Хименеса: он хотел с помощью звука создать необходимую атмосферу для игрока, чтобы тот был в постоянном напряжении. И тогда появления монстра сработает куда сильнее.

По его словам, при создании саунд-дизайна для этого эпизода игры, он вдохновлялся сценой с медведем-мутантом из фильма «Аннигиляция».

Игрок может подумать, что к нему приближается щелкун или сталкер... но спустя несколько секунд крик перерастает в низкий гул, из-за которого сотрясаются объекты внутри машины скорой помощи. Мне кажется, такой подход делает сцену намного страшнее.

Бо Энтони Хименес

саунд-дизайнер The Last of Us Part II

Смотреть видео сцены с Крыcиным королем на YouTube >>>>>

image.png

Хименес предложил идею Нилу Дракманну, и тот сразу согласился. Теперь Йейтсу надо было придумать, как визуально воплотить в жизнь сцену встречи Эбби с Крысиным королём. Решением стало привязать трёх актёров друг к другу, чтобы записать анимации с помощью технологии захвата движения.

Мы понимали, что двое из актёров должны быть невероятно сильными и выносливыми. Так что вниз всей конструкции мы поместили каскадёра Криса Роббинса, а профессиональный паркурщик Лэ Флейр сыграл зомби-сталкера, [который позже отсоединяется от Крысиного короля].

Джереми Йейтс

директор по анимации The Last of Us Part II

Чтобы перемещать троих связанных актёров, авторы соорудили своеобразную «клетку», которую перетаскивали по съёмочной площадке. Исполнителей поместили так, чтобы у Лэ Флейра была относительная свобода действий — он «играл» ту активную часть Крысиного короля, что вечно норовит схватить Эбби.

По словам сорежиссёра Курта Маргенау, своеобразным референсом к тому, как может выглядеть на экране Крысиный король, была короткометражка Нила Бломкампа «Зигота». А также игра Inside от студии Playdead — точнее, финальная её часть.

image.png

Саунд-дизайнер Хименес же черпал вдохновение из дикой природы. На звучание Крысиного короля повлияло рычание больших кошачьих, птичьи крики и шипение змей — вместе они создают ощущение некого мифического существа, собранного из разных частей.

После того, как разработчики Naughty Dog определились с внешним видом Крысиного короля, нужно было придумать локацию, в которой предстоит с ним сражаться. Изначально идеей авторов было сделать серию из погонь и коротких сражений, но она ощущалась «плоской».

Буквально в последний момент главный дизайнер Ричард Камбьер предложил сделать локацию с «псевдотупиками», где у игрока всегда будет чувство, будто он загнан в угол. Спастись от Крысиного короля можно, но каждый раз возникает чувство, будто ты еле-еле избежал смерти.

Помню, мы умоляли команду по окружению изменить всё в последнюю минуту. Они сказали: «Ладно, но только потому что вы хорошо попросили».

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

В итоге у них получилась локация, в которой полно «обходимых» предметов, вроде столбов и медицинских столов. Игрок может сохранять с помощью некоторую дистанцию от Крысиного короля, но никогда не получится полностью избежать угрозы — надо постоянно двигаться.

Мы старались убедиться в том, что монстр будет почти всегда на экране. И что не будет тупиков, которые вас убьют.

Курт Маргенау

сорежиссёр The Last of Us Part II

Также разработчики пытались придумать, что же сделает Крысиного короля таким особенным противников. Ведь сильными заражёнными в The Last of Us никого не удивить — повсеместно встречающиеся щелкуны убивают игрока с одного удара. Авторам из Naughty Dog нужно было сделать так, чтобы Крысиной король не чувствовался просто огромным щелкуном.

Поэтому они придумали идею с разделением — посреди битвы один заражённый отделяется от монстра и начинает жить своей жизнью. И даже когда Эбби побеждает Крысиного короля, ей приходится ещё сразиться с этим отцепившимся сталкером — сыграть с ним в этакие «кошки-мышки».

Идея разделения навеяна схваткой с Магни и Моди из God of War, где у вас есть два очень разных противника — один с быстрым оружием и другой с очень большим и медленным. [...] А финальное сражение со сталкером вдохновлено битвой с Эйлин, вороном-охотником из Bloodborne. Мне нравится, что в игре, где некоторые противники высотой с двадцатиэтажный дом, самым сложным и жестоким оказывается тот, что размером точь-в-точь как вы.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

В конце разработчики ответили на вопрос, а является ли Крысиный король скорее исключением из правил мира The Last of Us Part II, или таких существ, вероятно, больше одного. По их словам, изначально в игре была записка, которая намекала, что подобных монстров можно найти и в других местах. Но её вырезали.

И даже название Крысиной король — не то чтобы каноническое. В игре монстра так никто не называет.

Так что он остался в таком положении псевдоканона.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

Материал взят с сайта DTF

Спасибо Ефиму Гугнину за потрясающий рассказ о левел-дизайне и истории разработки этого уникального игрового опыта.

  · 10,6 K