Почему так мало игр с проработанным открытым миром наподобие fallout 1-2?

Никитос Гладков
  ·  
535
Вы знаете ответ на этот вопрос?
Поделитесь своим опытом и знаниями
Войти и ответить на вопрос
1 ответ
Андрей Козлов  ·  1,4K
Туринская пицца

Стоит заметить, что первые две игры серии Fallout разрабатывались в конце 1990-ых годов. Не забывайте, что в ту эпоху бурными темпами развивалась 3D-графика и большой упор делался именно на такие игры. Еще одна причина - такие проработанные игры требуют долгой разработки.

29 октября 2015  ·  < 100
Комментировать ответ...
Реклама
Читайте также

Какой ТОП лучших игр текущего поколения Вы бы составили?

  1. Cyberpunk 2077.
  2. Серия игр метро.
  3. Серия игр The last of us.
  4. Серия игр ведьмак
  5. The elder scrols 5 skyrim
  6. Detroit :become human
    7.Gta 5
  7. Серия игр Stalker
    9.dying lite
    10.wolfenstain 2
    Можешь сам расставит в порядке который тебе нравится.
29 июня  ·  < 100

Почему на создание игр уходят миллионы? Все игровые движки в свободном доступе и разве не всё, что нужно - это работники, разбирающиеся в движке?

Главный редактор "Новости Айтишника". Видеооператор, фотограф, графический...

Кроме вышеперечисленного есть ещё сценаристы, звукооператоры, композиторы, тестировщики, огромные рекламные компании.
Очень дорогостоящее оборудование.

Плюс ещё после релиза идут обновления, поддержка.
Это просто невероятное количество людей, и всем нужно платить. 

Движок это совсем не универсальная вещь.

Прочитать ещё 2 ответа

Насколько реалистичен сеттинг Fallout?

Кино- и игроман, фотограф, флегматик

Почти никак.

Общество. В результате тотального ядерного обмена в худшем случае погибнет около 150-200 миллионов человек и общество не сможет упасть до уровня племен, описанных в Fallout. Большинство городов, которые не представляли собой стратегические цели, выживут и выстоят, хоть и будут испытывать нужду в продовольствии и питьевой воде, но это все будет временно. Несомненно, будут и рейдеры, но такие шайки не смогут существовать долгое время, как, например, Великие ханы, ибо, скорее всего, уцелеет не только полиция, но и появятся отряды MP, которые не будут церемониться с преступниками.

Мутанты - больная тема. Гарантированно не будет ультра-агрессивных когтей смерти, диких гулей (читай - зомбированных) и прочей милоты - мутанты обычно живут очень мало, а если и доживут до возраста размножения, то испорченный код ДНК наверняка не сможет нормально воспроизвестись - почитайте про мутантов, умерших при рождении. Что-что, а известные любому фоллаутофагу брамины там будут точно. Также отмечу, что новые виды животных физически не могли появиться за такой короткий (для целого вида, конечно) промежуток времени.

Убежища. Конечно, правительства стран достаточно разумны, чтобы НЕ ставить на оставшихся в живых гражданах зверские опыты, как это делала Vault-Tec. Первоочередная цель правительства, или, если оно не выжило, военных органов - эвакуация и спасение населения. Ни о каких экспериментах на бедолагах, которым и так нелегко придется, речи идти не может вообще никак.

Технологии. Конечно, до ядерных двигателей и плазменных пистолетов нам как до Луны пешком. Поживем - увидим, ибо последний год мирного времени - 2077 - наступит очень нескоро. Стоит также отметить, что в мире Fallout никак не были развиты полупроводниковые технологии, что провело ощутимую грань между нашим миром и миром Fallout - компьютерные терминалы там едва ли дотягивают до уровня Amiga или Commodore 64, а цветное телевидение было диковинкой.

Не стоит забывать и о том, что мир Fallout - ретрофутуристический (научные знания и теории прямиком из 1950-х) и почти пародийный, поэтому воспринимать его всерьез и задумываться о том, что бы было в реальном мире в той или иной ситуации, не стоит.

3 апреля 2018  ·  331
Прочитать ещё 1 ответ

Не подскажете каких-нибудь приключенческих игр вроде серии Siberia, Silent Hill или с большим уклоном в боевку вроде Fallout с хорошим сюжетом?

Юра Рочняк  ·  209
Systems engineer / Linux Administrator

Из стареньких квестов -- The longest journey и The broken sword (серия), но GOG недавно по скидке, кстати, продавали.

Еще, конечно же, Alice с налетом безумия.

Из графических новелл -- Fahrenheit (управление там так себе) + heavy rain & The Last of Us (эти две для консолей)

Если с боевкой, наверное, Dragon Age первый, потом там всё как-то не оч пошло, и сразу предупреждаю: локализация игру подпортила

Поскольку в вопросе есть Silent Hill, то, думаю, хорроры тоже Ок. Тут стоит взглянуть на Penumbra (там реально уделаться можно) и Amnesia. Очень еще рекомендуют Мор: Утопия, но сам не щупал, так сказать.

26 июня 2016  ·  260
Прочитать ещё 1 ответ

Почему персонажи видеоигр иногда застревают в текстурах?

dinVolt  ·  855

Вся беда заключается в том, что в игре нет смысла программировать внутренность, например, стены - зачем, если игрок её не видит и никак с ней не взаимодействует? Только лишняя трата ресурсов.

И второй момент - и персонажа, и окружающий мир нет смысла программировать вплоть до мельчайших деталей. И обычно их, скажем так, физические модели, области, которые непосредственно между собой взаимодействуют - это что-то простое, вроде прямоугольника, цилиндра или капсулы.

Например, вот:

image.png

Взаимодействие между объектами в этом случае описывается очень просто - когда квадрат (или круг) персонажа приблизится к капсуле стены - сработает скрипт, который не даст персонажу двигаться дальше в этом направлении. При этом визуально моделька персонажа и моделька стены могут совпадать так строго (например, подойдя к нижнему левому углу стены, персонаж не будет её касаться головой, но пройти дальше уже не сможет - рисунки ещё не пересеклись, а их коллайдеры (это вот эти самые фигуры) - уже взаимодействуют.

Ну и давайте посмотрим, как это работает, например, в Марио.

Коллайдер Марио (квадрат) приближается к коллайдеру стены (тоже квадрат). Игра это видит, и спустя мгновение вычислений процессор даёт команду - оттолкнуть игрока от стены. И вот в игре про Марио это было реализовано очень просто - игра толкала Марио в сторону спины. Но фокус заключался в том, что если вот в то мгновение, когда процессор делает расчёты, развернуться в другую сторону, то игра всё равно толкнёт игрока в сторону спины - то есть, его буквально затянет в стену.

Super Mario Bros. 4-2 Difficult Wall Clip (With Turbo Jump) 1-10 screenshot.png

Именно на этом явлении строятся все современные спидраны этой игры. В современных играх происходит похожий процесс - коллайдеры персонажа и стены сталкиваются. Но тот кусок кода, который отвечает за их взаимодействие не сразу срабатывает, или срабатывает с какой-то ошибкой, ну или само столкновение этих коллайдеров проходит как-то не так, как задумывалось - в современных играх много сложных объектов и достаточно тяжело предусмотреть абсолютно все варианты. И в результате игрок не отталкивается от стены, не упирается в неё, а начинает проходить сквозь неё - и только потом приходит команда "стоп, стена". В итоге моделька или оказывается за стеной, или стена прямо внутри модельки (это как раз случай с зависанием), либо её всё-таки выбрасывает назад, как и должно было быть по изначальной задумке.

Как-то так.

22 июня  ·  < 100
Прочитать ещё 1 ответ