В геймдеве нет как таковых "графических дизайнеров", потому что эта специальность относится немного к другой сфере дизайна: брендинг, реклама, промышленный дизайн. В игровом арте довольно много сфер, за каждую из которых отвечают свои специалисты и чаще всего их называют именно художниками, потому что несмотря на некоторые ограничения, накладываемые техническими особенностями проекта, их задачи и принципы работы далеки от разработки логотипов, сайтов, или фирменных стилей для компаний.
Какие бывают художники в геймдеве?
2D художник
Это художник, который создает финальную версию 2D арта, то есть, арта нарисованного в Photoshop. Это могут быть иконки, могут быть портреты персонажей, художественные элементы интерфейсов, игровые заставки. Некоторые игры полностью выполнены в 2D, так что там даже и не нужны другие художники.
Концепт-художник
Эта специализация иногда выделятся в отдельную роль, в основном на больших проектах. Концепт-художник - это человек, который не рисует финальные версии арта, а прототипирует его, дизайнит, а уже финалом занимаются другие художники. Иными словами, выдает скетчи идей для других специалистов, подбирает общий визуальный стиль проекта.
3D художник
Это художник, который создает объемные модели объектов и персонажей в специальных программах типа Autodesk Maya и Zbrush. 3D модели нужны тогда, когда во время движения, например, нужно иметь возможность в любую секунду времени видеть персонажа со всех сторон. Или если нужно объемное пространство, похожее на реальный мир, в котором игрок должен свободно ходить, в то время как в 2D играх это как правило статичный бэкграунд на котором двигается малоподвижный персонаж. Навыки 3D моделирования очень часто пригождаются и обычному 2D художнику в тех случаях, когда замоделить болванку и затем превратить ее в 2D проще, чем заниматься сложными построениями.
Аниматор
Как бы это банально ни звучало, это человек, который делает анимации для игры. Анимации тоже бывают разных типов:
Художник по интерфейсу / Дизайнер интерфейса
Это особая категория художников, которая кроме навыков рисования обладает также знаниями принципов построения интерфейсов. Вообще разработка интерфейса - это целая наука: нужно разбираться в психологии человека, современных тенденциях в области интерфейсов, базовых законах построения интерфейса, различие между интерфейсами на разных девайсах, операционных системах, плюс нужно уметь наиболее емко, читаемо и удобно расположить всю необходимую информацию и ввсе необходимые функции, который задумал для той, или иной механики геймдизайнер.
Сколько художников может работать над одним проектом?
На мобильном проекте вроде match-3, hidden object, или фермы в постоянном штате может работать от трех до пятнадцати художников: все зависит от частоты и разнообразия контентных обновлений и масштаба самого проекта. Чем больше в игре механик, чем качественнее арт, чем чаще выходят обновления, приуроченные к праздникам и другим событиям, тем больше нужно рисовать, и тем больше художников работают над проектом.
В случае ААА проектов, где объемы контента просто поражают воображение, а его сложность намного выше, чем у мобильных игр, работой над художественной частью могут заниматься сотни художников. Например, в случае с 3D играми, на одну модельку у художника может уходить от недели до месяца. С учетом того, сколько различных объектов вы встречаете в одной игре, можно только представить себе как много требуется специалистов для того, чтобы отрисовать и замоделить все в срок.
Многие игровые студии работают с аутсорс компаниями, которые могут доделывать работу по наработкам концепт-художника из штата студии, или заниматься отрисовкой и моделированием второстепенных игровых объектов. Это снижает нагрузку на саму студию, позволяя сократить свой штаб до оптимального размера. У нас в России есть, например, компания, которая работает с самыми известными тайтлами индустрии именно в аутсорс формате: Rainbow 6, Assassin's Creed, Mortal Combat, Injustice и многие другие - это компания Sperasoft.