Как выглядит подводная лодка San Juan?

Анонимный вопрос
  · 296
Вы знаете ответ на этот вопрос?
Поделитесь своим опытом и знаниями
Войти и ответить на вопрос
2 ответа
В сфере интересов: издательское дело, спорт, автомобили, электронная музыка...
Сан-Хуан - подводная лодка военного флота Аргентины немецкой постройки, относится к типу Санта-Круз (TR-1700). Имела следующие размеры: - Длина 67,30 м - Ширина 8,36 м - Высота7,34 м По внешнему виду представляет собой классическую модель подводных лодок с вытянутым эллипсовидным корпусом и возвышающейся рубкой. (см.на фото). Лодка затонула в 15... Читать далее
Комментировать ответ…
Читайте также

Почему и зачем Израиль вмешивается в конфликт между арабами и персами?

Эсперантист. Путешественник. Краевед. Любимые страны: Куба (дом родной), Китай (бизнес)...  · stanobelov.blogspot.com

Иран является давним и наиболее радикальным и последовательным противником Израиля. Иран не только не признает право еврейского государства на существование, но и активно поддерживает его врагов - в первую очередь Хамас и Хезболлу. Поэтому Иран рассматривается Израилем как экзистенциальная угроза, т.е. угроза самому существованию страны.

Внешняя политика Израиля руководствуется исключительно понятием национальных интересов - в этом смысле она является продолжением европейской традиции, что объясняется европейским происхождением большинства евреев, основавших это государство. Поэтому в данном случае он действует по принципу "враг моего врага - мой друг". В этом смысле для Израиля нет принципиальной разницы между США, Турцией и ОАЭ - все они являются врагами Ирана, а потому потенциальными союзниками.

Добавлю, что конфликт в основном протекает не по этнической (арабы/персы), а по религиозной (сунниты/шииты) границе. Поэтому Турция, где арабов практически нет, тем не менее является последовательным противником Ирана.

Эсперанто – идеальный язык для путешествий.Перейти на lernu.net/ru/esperanto
4 дня назад  · 1,5 K
Прочитать ещё 2 ответа

Почему космонавт Леонов поддерживал теорию высадки американцев на Луну?

Евгений Кузьмишин
Эксперт
20,4K
историк, религиовед, эзотеровед, конспирологолог

Потому что это не "теория", а правда. И как и другие советские космонавты, Леонов наблюдал за процессом высадки по телемосту из НАСА в режиме фактического онлайна. Лично мне то же самое рассказывал космонавт Георгий Гречко, который искренне веселился тому, как их, космонавтов, постоянно спрашивают, верят ли они в высалку американцев на Луну, хотя для них сама такая постановка вопроса смешна, но им постоянно приходится общаться с конспирологами, которые никогда дальше своей квартиры не выходили.

30 марта  · 13,8 K
Прочитать ещё 14 ответов

Почему у России всего один авианосец?

Генеральный директор агенства Cross Media Solutions

Авианосцы хороши, когда вы распространяете влияние по миру и должны иметь возможность наносить авиаудары в удалении от собственной территории. Если у страны нет такой потребности, то и смысла в авианосцах никакого.

Второй аспект это необходимость полностью выстраивать структуру ВМФ под авианосцы. Сам по себе такой корабль - это большая мишень, плавучая взлетно-посадочная полоса. С ним идет авианосная группа, состоящая из десятка кораблей охранения и обеспечения, в том числе и подводных.

Третий аспект - это очень дорого. Стоимость постройки самого авианосца, если взять для примера новейшие американские корабли класса Джеральд Форд, составляет примерно 14 миллиардов долларов. Это один корабль. Плюс обслуживание.

Мы не потянули доведение до ума второго авианесущего крейсера в 90-е и продали его Индии, не потянем и сейчас постройку новых кораблей такого класса.

Прочитать ещё 7 ответов

Что за ракета с ядерным двигателем, которую представил Путин?

Andrej Biryukov
Топ-автор
17,1K
Снимаю ролики на ютубе, корреспондент местного издания.

Если говорить о ракете с ядерным двигателем, то её уже пытались разработать в России в 1940-197-х годах, точнее, даже разработали и испытали, но только в лабораторных условиях. В целом, такой двигатель представляет собой довольно сложную конструкцию, в которую входит нагревательная камера с ядерным реактором, служащим источником тепла. Также в конструкцию входила система подачи рабочего тела (водорода или воздуха) и сопла. Рабочее тело шло из бака к активной зоне, преодолевая разогретые каналы, разогревалось до 3 000 градусов по Цельсию и выбрасывалось через сопло. Получалась реактивная тяга. 

Схожие проекты делались и в США -- проект назывался «Плутон», это как раз и была крылатая ракета. По замыслу, она должна была лететь на низких высотах, чтобы ПВО СССР не смогли её сбить. Ракета запускалась с земли. Ядерный реактор запускался в тот момент, когда ракета достигала высоты крейсерского полета и удалялась от населенных пунктов. Такой двигатель позволял бы ракете, что называется, наматывать круги до получения приказа атаковать. При этом ракета несла при себе несколько ядерных боеголовок и способна была лететь на высоте менее 300 метров. Самое веселье этой ракеты не в боеголовках и скорости, а в том, что она была радиоактивна, что вполне логично, и заражала местность, над которой пролетала. Этот фактор остановил США в разработке ракеты. 

О нечто схожем говорил и Путин: ракета неуязвима, потому что летит со сверхзвуковой скоростью, и силы противоракетной обороны попросту «не догоняют её». Некоторые эксперты в этой связи считают, что существование такой ракеты ВПОЛНЕ ВОЗМОЖНО. Однако как проблему с радиацией решили в России -- неизвестно. Впрочем, депутат Госдумы Валерий Ракшин, работавший на космическом предприятии, заявляет, что создание такой ракеты, о существовании которой Путин утверждает, НЕВОЗМОЖНО.

В заключение добавляю небольшой фильм о советской ракете и схему американской разработки.

https://www.youtube.com/embed/35jLkIaA5WQ?wmode=opaque

Заглядывайте на мой YouTube-канал – видосы о жизни, путешествиях и всяком.Перейти на youtube.com/channel/UCIGLqZFzuk80vBmbWjHH2Qg
2 марта 2018  · 5,5 K
Прочитать ещё 9 ответов

Крысиный король — самый жуткий монстр в The Last of Us Part II

Геймдизайнер , в индустрии более 8 лет. Веду свой блог "Геймдизайн для сочувствующих" в...  · vk.com/mistle_gamer

Внимание: в материале присутствует серьёзные спойлеры к The Last of Us Part II.

Крысиный Король — определённо самый запоминающий и жуткий босс в The Last of Us Part II. Чтобы воплотить его в жизнь, Naughty Dog пришлось прибегать к весьма изобретательным методам: ведь анимировать и озвучить такого специфичного монстра — задача не из лёгких.

На сайте Games Radar вышел материал, в котором разные сотрудники студии рассказали, как им пришла идея такого противника и как её воплотили. Оказывается, Крысиный король мог появиться ещё в первой The Last of Us — но его приберегли для сиквела.

Первое упоминание Крысиного короля датировано 1576 годом — в бельгийском городе Антверпен слуги в одном из домов нашли семерых крыс, сцепленных друг с другом хвостами. С тех пор о подобных случаях не раз рассказывали по всему миру, причём учёные до сих пор не нашли объяснения этому феномену.

Крысиный король стал элементом городского фольклора, классической «страшилкой». И разработчики из Naughty Dog давно хотели добавить монстра, вдохновлённого этой легендой, в свою игру. Но долго не могли найти ему подходящего места.

image.png

Ещё во время производства первой части мы размышляли, как будут выглядеть два заражённых, скреплённых вместе. Визуально, это была очень интересная идея.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

Через несколько лет, во время разработки второй части, авторы вспомнили про Крысиного короля. Им нужно было что-то, с чем столкнётся Эбби на своём сложном пути к искуплению в поисках лекарства для Яры.

Это выглядело идеальным местом для Крысиного короля. Эбби прошла через все эти испытания: преодолела страх высоты, поднимаясь по мосту, сразилась с ордой заражённых на пути вниз и вышла оттуда с мыслью, что всё худшее осталось позади. Лишь затем, чтобы её бросило в эту кошмарную битву с боссом.

Курт Маргенау

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

Как только команда сценаристов поняла, что Крысиному королю точно есть место в сюжете, к созданию монстра подключились другие отделы Naughty Dog. Саунд-дизайнеру Бо Энтони Хименесу предстояло понять, как создать звук для этого суперзаражённого. Ведь изначально герой слышит Крысиного короля, а только потом встречается с ним лицом к лицу.

У меня были только концепт-арты и прототипы дизайна, черновой дизайн уровней и ранние motion-capture анимации. Это была интересная, но устрашающая задача, предстояло много концептуальной работы с саунд-дизайном. Я знал, что если я закончу работать над звуками для остальных заражённых, то потом смогу использовать их как основу для Крысиного короля.

Бо Энтони Хименес

саунд-дизайнер The Last of Us Part II

Не легче пришлось директору по анимации Джереми Йейтсу — ему нужно было придумать, как будет двигаться столь необычное создание.

Понятное дело, мы не видели [Крысиного короля] в жизни, но я представил, что его движения будут таким скоординированным хаосом. Как у сиамских близнецов, которые независимы, но при этом должны научиться управлять своими движениями и работать сообща.

Джереми Йейтс

директор по анимации The Last of Us Part II

image.png

Дальше авторам нужно было придумать, как представить игроку Крысиного короля. Первое решение — сделать банальный скример — мало кого устроило. Особенно Хименеса: он хотел с помощью звука создать необходимую атмосферу для игрока, чтобы тот был в постоянном напряжении. И тогда появления монстра сработает куда сильнее.

По его словам, при создании саунд-дизайна для этого эпизода игры, он вдохновлялся сценой с медведем-мутантом из фильма «Аннигиляция».

Игрок может подумать, что к нему приближается щелкун или сталкер... но спустя несколько секунд крик перерастает в низкий гул, из-за которого сотрясаются объекты внутри машины скорой помощи. Мне кажется, такой подход делает сцену намного страшнее.

Бо Энтони Хименес

саунд-дизайнер The Last of Us Part II

Смотреть видео сцены с Крыcиным королем на YouTube >>>>>

image.png

Хименес предложил идею Нилу Дракманну, и тот сразу согласился. Теперь Йейтсу надо было придумать, как визуально воплотить в жизнь сцену встречи Эбби с Крысиным королём. Решением стало привязать трёх актёров друг к другу, чтобы записать анимации с помощью технологии захвата движения.

Мы понимали, что двое из актёров должны быть невероятно сильными и выносливыми. Так что вниз всей конструкции мы поместили каскадёра Криса Роббинса, а профессиональный паркурщик Лэ Флейр сыграл зомби-сталкера, [который позже отсоединяется от Крысиного короля].

Джереми Йейтс

директор по анимации The Last of Us Part II

Чтобы перемещать троих связанных актёров, авторы соорудили своеобразную «клетку», которую перетаскивали по съёмочной площадке. Исполнителей поместили так, чтобы у Лэ Флейра была относительная свобода действий — он «играл» ту активную часть Крысиного короля, что вечно норовит схватить Эбби.

По словам сорежиссёра Курта Маргенау, своеобразным референсом к тому, как может выглядеть на экране Крысиный король, была короткометражка Нила Бломкампа «Зигота». А также игра Inside от студии Playdead — точнее, финальная её часть.

image.png

Саунд-дизайнер Хименес же черпал вдохновение из дикой природы. На звучание Крысиного короля повлияло рычание больших кошачьих, птичьи крики и шипение змей — вместе они создают ощущение некого мифического существа, собранного из разных частей.

После того, как разработчики Naughty Dog определились с внешним видом Крысиного короля, нужно было придумать локацию, в которой предстоит с ним сражаться. Изначально идеей авторов было сделать серию из погонь и коротких сражений, но она ощущалась «плоской».

Буквально в последний момент главный дизайнер Ричард Камбьер предложил сделать локацию с «псевдотупиками», где у игрока всегда будет чувство, будто он загнан в угол. Спастись от Крысиного короля можно, но каждый раз возникает чувство, будто ты еле-еле избежал смерти.

Помню, мы умоляли команду по окружению изменить всё в последнюю минуту. Они сказали: «Ладно, но только потому что вы хорошо попросили».

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

В итоге у них получилась локация, в которой полно «обходимых» предметов, вроде столбов и медицинских столов. Игрок может сохранять с помощью некоторую дистанцию от Крысиного короля, но никогда не получится полностью избежать угрозы — надо постоянно двигаться.

Мы старались убедиться в том, что монстр будет почти всегда на экране. И что не будет тупиков, которые вас убьют.

Курт Маргенау

сорежиссёр The Last of Us Part II

Также разработчики пытались придумать, что же сделает Крысиного короля таким особенным противников. Ведь сильными заражёнными в The Last of Us никого не удивить — повсеместно встречающиеся щелкуны убивают игрока с одного удара. Авторам из Naughty Dog нужно было сделать так, чтобы Крысиной король не чувствовался просто огромным щелкуном.

Поэтому они придумали идею с разделением — посреди битвы один заражённый отделяется от монстра и начинает жить своей жизнью. И даже когда Эбби побеждает Крысиного короля, ей приходится ещё сразиться с этим отцепившимся сталкером — сыграть с ним в этакие «кошки-мышки».

Идея разделения навеяна схваткой с Магни и Моди из God of War, где у вас есть два очень разных противника — один с быстрым оружием и другой с очень большим и медленным. [...] А финальное сражение со сталкером вдохновлено битвой с Эйлин, вороном-охотником из Bloodborne. Мне нравится, что в игре, где некоторые противники высотой с двадцатиэтажный дом, самым сложным и жестоким оказывается тот, что размером точь-в-точь как вы.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

image.png

В конце разработчики ответили на вопрос, а является ли Крысиный король скорее исключением из правил мира The Last of Us Part II, или таких существ, вероятно, больше одного. По их словам, изначально в игре была записка, которая намекала, что подобных монстров можно найти и в других местах. Но её вырезали.

И даже название Крысиной король — не то чтобы каноническое. В игре монстра так никто не называет.

Так что он остался в таком положении псевдоканона.

Энтони Ньюман

сорежиссёр The Last of Us Part II

Материал взят с сайта DTF

Спасибо Ефиму Гугнину за потрясающий рассказ о левел-дизайне и истории разработки этого уникального игрового опыта.

  · 14,4 K