Screenglide HTML5
Описание
Screenglide HTML5 — интерактивный HTML5-баннер, расхлопывающийся в зависимости от действий пользователя (клик, наведение и т. д.) или автоматически, со сдвигом контента или поверх его. В баннере можно реализовать кнопки с переходом на разные страницы сайта рекламодателя.
Креатив в баннере может быть реализован в виде:
- изображений;
 - HTML-креатива, подготовленного в редакторе Adobe Animate CC или Google Web Designer по инструкции ниже.
 
Параметры, настраиваемые при добавлении в Adfox:
- время показа баннера в расхлопнутом состоянии;
 - сдвиг контента при расхлопе.
 
Пример готового проекта в Adobe Animate CC, исходный файл.
Пример готового проекта в Google Web Designer, исходный файл.
Разработка HTML-креатива
Важно
Ознакомьтесь с требованиями к HTML-коду.
- 
Максимально допустимый размер HTML-файла — 65 000 байт.
 - 
JavaScript и CSS предпочтительнее размещать внутри HTML-кода баннера. Если итоговый HTML-код превышает максимально допустимый размер, уменьшите его, разместив JavaScript и CSS в отдельных файлах:
- 
Сохраните JS и CSS-код в отдельные файлы с расширением .js или .css.
 - 
Файлы по весу не должны превышать 300 КБ.
 - 
Загрузите файлы на вкладку Файлы рекламной кампании и подключите в HTML-код полученные ссылки на файлы:
- 
Если в проекте прописаны абсолютные ссылки (
src="js/script.js",src="css/style.css"), то при загрузке проекта Adfox распознает пути к файлам, автоматически загрузит их на вкладку Файлы и заменит все ссылки на эти файлы в загружаемом проекте. - 
Если в проекте прописаны относительные ссылки (например,
src="../js/script.js"), воспользуйтесь одним из способов:- замените ссылки на файлы 
.jsи.cssна абсолютные — сработает парсинг Adfox и все ссылки будут заменены автоматически; - вручную загрузите файлы 
.jsи.cssна вкладку Файлы. Затем получите ссылки на эти файлы в Adfox и поменяйте в HTML-коде относительные ссылки на полученные. 
 - замените ссылки на файлы 
 
Пример подключения JS и CSS-файлов:
<script type="text/javascript" src="ССЫЛКА_НА_ФАЙЛ"></script><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ССЫЛКА_НА_ФАЙЛ" /> - 
 
 - 
 - 
В проекте может находиться только один файл с расширением .html.
 - 
Максимально допустимое количество файлов в проекте — 50.
 - 
Разрешенные типы файлов в проекте: CSS, JS, HTML, GIF, PNG, JPG, JPEG, SVG, JSON, MP4, OGV, OGG, WEBM, AVI, SWF.
 - 
Максимальный размер каждого файла (действует также для файлов внутри архива):
- 300 КБ;
 - 1 МБ для видеофайлов.
 
 - 
Названия файлов должны содержать только цифры или буквы английского алфавита, символ подчеркивания. Не допускается использование в названии файла русских букв, пробелов, кавычек и специальных символов.
 - 
В названиях переменных и объектов нельзя использовать русские буквы. Исключение составляет только текст на баннере.
 - 
Формат готового проекта — ZIP-архив.
 
При изменении размера canvas, его содержимое очищается в webkit-браузерах, поэтому, если код креатива был создан самостоятельно без помощи таких редакторов как Adobe Animate, перерисовывайте canvas после изменения его размера.
Требования к изображениям
- Используйте картинки высокого разрешения, это кардинально улучшит качество баннера на мобильном устройстве, хоть и снизит скорость загрузки баннера.
 - Рекомендуется уменьшать размер файла изображения, используя сервисы наподобие TinyPng. Данный сервис работает как с PNG, так и c JPEG.
 - Можно использовать SVG картинки. Они векторные, а значит они будут лучше выглядеть на всех устройствах — мобильных и десктопных. Также они имеют малый размер файла и могут быть с анимацией.
 - Допустимые форматы изображений: PNG, GIF, JPG, SVG.
 - Максимальный вес одного файла: 300 КБ.
 
Выберите редактор, в котором будете разрабатывать HTML-креатив и кликните на соответствующую ссылку. Подготовьте архив с HTML-креативом по инструкции:
Редактор Adobe Animate CC
- 
На разных слоях разместите два symbol, которые будут соответствовать баннеру в схлопнутом и расхлопнутом состояниях.
Если нужна кнопка Закрыть, добавьте ее в Movie clip расхлопнутого состояния.
Укажите instance names.
Рекомендуем использовать instance names: expanded, collapsed и closed для расхлопнутого, схлопнутого состояния и кнопки Закрыть соответственно. Тогда можно без изменений перенести примеры кодов из этой инструкции в Animate.
См. также:
Инструкция по добавлению кнопки и назначению instance name
Кнопка на главной сцене
- 
Создайте на сцене какой-нибудь объект, например, с помощью Rectangle Tool. Затем выделите его и в контекстном меню выберите Convert to Symbol....

 - 
В появившемся диалоговом окне выберите Type: Button, Name можно оставить без изменений, нажмите Ok.

 - 
Назначьте этой кнопке Instance Name, чтобы работал клик.

 - 
Пропишите в Actions для этой кнопки код:
window.buttons.push( //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this this.button1 //Конец места для кнопок );
 
Вложенная кнопка
- 
Допустим, что кнопка находится внутри другого символа, например, внутри Movie Clip. В данном примере этому Movie Clip задано Instance Name «name».

 - 
По двойному клику перейдите внутрь name, там будет вложенная кнопка.

 - 
При указании в Actions пути до такой кнопки, нужно будет добавить Instance Name объекта после this, в который она вложена:
window.buttons.push( //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this **this**.name.button1 //Конец места для кнопок ); 

 - 
 - 
Выберите один из шаблонов в зависимости от сценария в баннере.
Скачайте шаблон и подключите его к проекту:
- одна кликабельная область и расхлоп по наведению;
 - несколько кликабельных областей и расхлоп по наведению;
 - одна кликабельная область и расхлоп/схлоп по клику;
 - несколько кликабельных областей и расхлоп/схлоп по клику.
 
Шаблоны для редактора Animate от 15 версии и ниже:

 - 
В зависимости от сценария работы баннера добавьте один из примеров кода в слой Actions:

Одна кликабельная область и расхлоп по наведению
//Поменяйте instance name, если требуется expanded = this.expanded; collapsed = this.collapsed; setAdfox();Несколько кнопок и расхлоп по наведению
//Поменяйте instance name, если требуется expanded = this.expanded; collapsed = this.collapsed; window.buttons.push( //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this this.expanded.button1, this.expanded.button2, this.expanded.button3, this.expanded.button4 //Конец места для кнопок ); setAdfox();Одна кликабельная область и расхлоп или схлоп по клику
//Поменяйте instance name, если требуется expanded = this.expanded; collapsed = this.collapsed; close = this.expanded.close; setAdfox();Несколько кнопок и расхлоп или схлоп по клику
//Поменяйте instance name, если требуется collapsed = this.collapsed; expanded = this.expanded; close = this.expanded.close; window.buttons.push( //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this this.expanded.button1, this.expanded.button2 //Конец места для кнопок ); setAdfox(); - 
Опубликуйте проект и упакуйте его в ZIP-архив.

 - 
Если вы используете вариант с несколькими кнопками, сохраните соответствие instance name кнопок и их назначение. Эта информация понадобится при добавлении HTML-креатива в интерфейс Adfox.
Например:
this.expanded.button1— ссылка на страницу с товаром;this.expanded.button2— ссылка на контакты.В интерфейсе Adfox после добавления баннера ссылки нужно прописать на вкладке События.
Первый instance в строке кода будет соответствовать параметру Событие № 1 баннера, название у события может быть любое.

 
Редактор Google Web Designer
- 
Скачайте шаблон баннера для Google Web Designer.
Код данного баннера можно брать за основу при создании креативов в редакторе. Разместите содержимое архива в папке с шаблонами программы, например:
/Users/[USER_NAME]/Documents/Google Web Designer/templates
Шаблон содержит скрипт
adfox_HTML5.jsи набор параметров для корректной работы переходов и подсчета событий:%request.reference_mrc%, %user1%, %eventN%, где N — номер события от 1 до 30. - 
Обработка клика.
Все события назначаются конкретным элементам анимации через вкладку События.


Для вызова действий используется компонент Интерактивная область.
Добавьте его и выберите событие Интерактивная область → Касание/нажатие (или Tap Area → Touch/Click в английской версии).


На вкладке Собственный код укажите вызов функции клика.
- 
если используется одна кнопка перехода:
callClick(); - 
если кнопок перехода несколько:
callClick(n);где
n— номер события, которое должно быть вызвано. - 
если необходимо вызвать событие из анимации без перехода используйте следующий код:
callEvent(n);где
n— номер события, которое должно быть вызвано. 



Особенность реализации тянущегося (резинового) баннера.
Чтобы баннер тянулся по ширине контейнера, в котором он будет находится на сайте, на панели Свойства для положения и размеров укажите проценты вместо пикселей.

Также используйте опции Выровнять по контейнеру и Резиновый макет на верхней панели инструментов.
Если перед использованием каких-либо инструментов выравнивания включить Резиновый макет, при изменении размера родительского контейнера все элементы будут выравниваться относительно друг друга и относительно размеров контейнера.
При этом можно одновременно использовать как относительные размеры элементов в процентах, так и абсолютные в пикселях.
Пример готового проекта в Google Web Designer, исходный файл.
 - 
 - 
Публикация проекта.
Проект должен быть опубликован со следующими настройками:

 
Примечание
При добавлении баннера в Adfox менеджеру потребуется знать соответствие кнопок и номеров событий. К каждому событию менеджер пропишет собственную ссылку для перехода, которая с помощью переменной затем будет передана в код баннера.
После публикации проекта заархивируйте его в формате .zip. Ваш креатив готов для загрузки в баннер Adfox.
Добавление баннера в Adfox
Чтобы добавить баннер в Adfox выберите нужный тип баннера и шаблон Screenglide HTML5 [context].
Заполните параметры баннера:
| 
 Параметр  | 
 Описание  | 
| 
 Архив с HTML5 креативом  | 
 Загрузите ZIP-архив с проектом, поле HTML5 код креатива должно оставаться пустым (оно будет заполнено содержимым HTML-файла вашего проекта уже после добавления баннера).  | 
| 
 HTML5 код креатива  | 
 Содержимое HTML-кода из архива с проектом (загружается автоматически из архива).  | 
| 
 URL перехода  | 
 Ссылка на сайт рекламодателя. Для корректной работы перехода обязательно проверьте наличие протокола в ссылке ( 
  | 
| 
 TARGET ссылки  | 
 Определяет, в каком окне открывать ссылку: 
  | 
| 
 Ссылка на промерочный пиксель  | 
 Ссылка на промерочный пиксель для подсчета показов в сторонней системе управления рекламой.  | 
| 
 Изображение №1 (до расхлопа)  | 
 Если баннер состоит из двух изображений, загрузите изображение наименьшего размера (до расхлопа). Также баннер может состоять и из одного изображения № 1 — в этом случае расхлопа не будет.  | 
| 
 Изображение №2 (после расхлопа)  | 
 Необязательное. Если баннер состоит из двух изображений, загрузите изображение большего размера (после расхлопа).  | 
| 
 Время жизни расхлопа (секунд)  | 
 Время в секундах, после которого баннер будет автоматически схлопнут после автоматического или вызванного пользователем расхлопа.  | 
| 
 Сдвигать контент при расхлопе  | 
 Укажите, будет ли баннер сдвигать контент: 
  | 
| 
 Имя атрибута class контейнера баннера  | 
 При необходимости укажите имя (или несколько имен через пробел) для атрибута   | 
| 
 Ширина до расхлопа (в px или 100%)  | 
 Ширина креатива до расхлопа.  | 
| 
 Высота до расхлопа (в px или 100%)  | 
 Высота креатива до расхлопа.  | 
| 
 Ширина после расхлопа (в px или 100%)  | 
 Ширина креатива в расхлопнутом виде.  | 
| 
 Высота после расхлопа (в px или 100%)  | 
 Высота креатива в расхлопнутом виде.  | 
| 
 Направление расхлопа  | 
 Укажите, в какую сторону должен расхлопываться баннер: 
  | 
| 
 Стили для блока баннера  | 
 Произвольные стили для контейнера баннера одной строкой. Кроме стиля: display. Например,   | 
| 
 Настройка рекламной метки: 
  | 
 В списке Метка рекламы выберите  Примечание Добавление метки «Соцреклама» не определяет креатив как социальную рекламу. Чтобы креатив был маркирован как социальная реклама в ЕРИР, необходимо выбрать опцию Договор социальной рекламы с оплатой или Договор социальной рекламы по квоте в соответствующем договоре с конечным рекламодателем. В поле Домен укажите домен рекламодателя — он будет добавлен в метку: «Реклама | example.com» или «Соцреклама | example.com» (только если в выпадающем списке выбрано значение   | 
| 
 Добавить рекламное меню  | 
 Чтобы добавить токен на некликабельный баннер, в настройках баннера включите опцию Добавить рекламное меню. При показе баннера на нем будет отображаться значок меню  В рекламном меню находится ссылка на правила применения рекомендательных технологий. Она необходима, чтобы соблюсти требования п. 3 ч. 1 ст. 10.2-2 Федерального закона от 27.07.2006 N 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации». Примечание Если баннер некликабельный (поле URL перехода не заполнено) и подлежит маркировке, вы можете включить рекламное меню: так токен будет доступен при показе баннера.  | 
| 
 Маркировка рекламы  | 
 Раздел Маркировка рекламы доступен, только если в настройках рекламной кампании выбран порядок маркировки Передавать данные в ЕРИР. Заполните поля в этом разделе, чтобы зарегистрировать креатив в ОРД Яндекса. Токен будет присвоен креативу автоматически. Примечание Если к конкретному баннеру маркировка не применяется, в этом поле выберите Не передавать данные в ЕРИР.  | 
 в правом верхнем углу. По клику на значок откроется информация о рекламодателе и кнопка для копирования токена (если для баннера включена маркировка или указан сторонний токен).