Интересный вопрос
Администратор сообщества «Изнанка Спортивного Питания»vk.com/iznankasn
  • Активный образ жизни (можно было ответить, только этим пунктом, но так нельзя)
  • Постоянные тренировки с отягощениями (Если нет отягощений, зала, экиперовки - использую: резинки, собственный вес, бег).
  • Правильное питание (никаких супердиет, просто рациональное питание)
  • Здоровый сон (6-7 часов, если перед этим не было тренировки, 8-9 если была тренировка)
  • Реагировние на боли и возникающий дискомфорты и обращение по этим поводам к специалисту, либо поиск ответов в специализированной литературе
  • Прогулки (это отдельная тема для меня, во время прогулок я могу фотографировать, могу слушать аудиокнигу, совмещая полезное с приятным, а могу просто созерцать красоты мест по которым прогуливаюсь)

При этом врагами хорошей физической формы считаю:

  • Экраны и так называемое "залипание" них (от ТВ до смартфона, они способны затянуть на большое количество времени и вызвать утомление, хоть мы ничего и не делали)
  • Вредные привычки (не ограничиваю это понятие только алькоголем, курением и наркотиками, так же интернет зависимость, информационная зависимоть, приписывание себе статуса жертвы, выученная беспомощность и много другое, что мешаеть жить..)
  • Постояння нехватка времени и отговрки (правда в том, что люди при правильной организации своего дня и честном подходе к делу способны успевать куда больше чем они думают. "Упевает всё тот, кто никуда не спешит".
  • Перекусы находу отсутствие структуры и расписания приёмов пищи (по этому пункту надеюсь всё понятно, люди не были созданы для того что бы есть что попало и на ходу, если жить в таом ритме, можно не только форму потерять, но заболеваний кучу зарабротать).
Интересный вопрос
Журналист. Редактор сайта NewRunners.ru. Написала сотни статей о беге совместно с экспертами и бегунамиnewrunners.ru

Если есть выбор — всегда выбирайте грунт. Под цементом вы наверное имели в виду бетон? Это худший вариант для бега. Бетон очень жесткий, бегая по нему, наши суставы получают больше ударной нагрузки, чем при беге по другим поверхностям. Грунтовые дорожки намного лучше подходят для бега, нужно только следить за тем, чтобы не споткнуться о корни деревьев, ну и после дождя может быть скользко и грязно.

Интересный вопрос
Изучаю японскую литературу и занимаюсь японской чайной церемониейtele.click/HaikuDaily

Есть два вида чайных посиделок:

  1. Тякай или чайная встерча: неформальное собрание, где пьют легкий чай "усутя" и едят "вагаси", традиционные сладости, котоыре должны передавать ощущение сезона. Вот такие, напрмер, подходят для первого летнего месяца. Они передают ощущение свежести, молодой летней травы
photo_2019-07-17_16-48-17.jpg
  1. Тядзи или большое чайное действие. Это более формальное собрание, которое идет несколько часов. Тут предполагается более усиленное питание - кайсэки рёри, то есть высокая кухня кайсэки, которая появилась из монастырской еды. Само слово "кайсэки" означает "камень за пазухой", именно так монахи утоляли голод, клали себе на живот горячий камень. Такая кухня должна утолять голод, создавать ощущение тепла и быть эстетически безупречной. Вот пример скромного набора "кайсэки"на фото: суп, основное блюдо с рисом, два вида закуски и десерт
photo_2019-07-17_16-48-27.jpg
Интересный вопрос
Редактор, переводчик книг по математике. zen.yandex.ru/maths

Давайте 10 раз подряд бросим монетку (выпали Орлы и Решки: ООРОРРРООО), и запишем, на каком месте выпали решки: 3, 5, 6, 7. Повторим эксперимент: опять 10 раз бросим и запишем места решек: 1, 2, 5, 8, 9. Это случайная последовательность, Если мы повторим эксперимент еще раз, вряд ли получим ту же последовательность.

А теперь выпишем, на каких местах среди первых 10 натуральных чисел стоят простые: 2, 3, 5, 7. Повторим эксперимент еще раз и еще раз выпишем, на каких местах среди первых 10 чисел стоят простые: 2, 3, 5, 7. Если еще раз повторим, получим ту же последовательность -- сколько ни повторяй. Это означает, что последовательность простых чисел не случайна.

Мы не можем выписать простую и ясную закономерность, которой подчиняются простые числа, или формулу, которая их выдает на-гора, но это не значит, что простые числа распределены случайно.

Интересный вопрос
основательница философского портала hiSocrates, философvk.com/hisocrates

Эйнштейн имел в виду, что вселенная лишена случайностей, природа детерминирована, и если что-то кажется нам случайным, это значит лишь то, что мы пока не видим закономерности, которая за этим стоит. Доведенное до предела, это выражение означает принципиальную познаваемость мира, его стабильность.

Насколько я понимаю, современная квантовая механика не поддерживает такой подход, являясь скорее вероятностной.

Так что, выходит, бог играет в кости и, скорее всего, жульничает.

Интересный вопрос
Геймдизайнер , в индустрии более 7 лет. Веду свой блог "Геймдизайн для сочувствующих" в ВК, где пишу статьи для начинающих специалистов.vk.com/mistle_gamer

Разработка игры, фактически, это процесс работы над игрой, ее создание. Поэтому всех, кто этой работой занимается и находится в команде, можно в принципе назвать разработчиками. Тем не менее, в геймдев среде понятие "разработчик" в большей степени относится к только к программистам.

Кто же такой нарративный дизайнер и почему его работу выделяют в отдельную профессию?

Для того, чтобы ответить на этот вопрос, давайте сначала разберемся, из каких компонентов состоит игра и какие специалисты участвуют в ее создании.

Любая игра состоит из четырех внутренних сфер:

1. Механика, или "во что играть?"

Это, собственно, то, разработкой и описанием чего занимается геймдизайнер. Игровая механика - то термин, который обозначает английское “элемент геймплея”. По сути своей, игровые механики - это функционал игры, они также определяют правила, по которым протекает игровой процесс. Например, возможность драться с противниками и побеждать в битве - это механика. Возможность пригласить друга в игру и играть вместе с ним - это механика. Даже перетаскивание предмета в интерфейсе - это тоже механика.

Специалисты: геймдизайнер, левел-дизайнер.

2. Технология, или "как играть?"

Технология - это то, чего никогда не увидит игрок. Это, собственно, инструмент, с помощью которого сделана ваша игра. Это игровой движок, это сервер, это утилиты для работы с контентом игры, это строчки кода - это то, что собирает вместе все прочие элементы игры в одно целое и заставляет работать.

Специалисты: программист архитектуры игры, UI программист, серверный программист, программист дополнительных инструментов.

3. Эстетика, или "как выглядит игра?"

Вообще эстетика - это дисциплина, изучающая выразительные формы окружающего мира. Применительно к данной ситуации, эстетика - это те аспекты игры, которые отвечают за чувственное восприятие игрока. Сюда входит и то, что мы видим в игре: (заставки, иконки, картинки персонажи), и то, как они двигаются (эффекты, анимации, катсцены), и то, как они звучат (саундтреки, звуки для игровых действий, интерфейсов).

Специалисты: концепт-художник, 2D художник, 3D художник, аниматор, художник по интерфейсу, дизайнер звука.

4. История, или "о чем эта игра?"

Это сюжет игры, или ее сеттинг. Сеттинг - это время, место и обстоятельства, в которых разворачиваются действия вашей игры. Проще говоря, это мир, в котором происходят события.

“Средневековый мир в котором есть магия и несколько совершенно разных рас” - это сеттинг.

“Московский метрополитен - город под землей для горстки выживших после атомной войны” - это сеттинг.

“Фантастический мир далекого будущего, в котором борьбу за ценные планеты и сферы влияния ведут крупные корпорации” - это сеттинг.

Сюжет - это непосредственно ваша история, которая развивается в рамках выбранного вами сеттинга, выливаясь в последовательность каких-то событий.

Специалисты: сценарист, нарративный дизайнер.

Также нельзя не упомянуть две внешние сферы разработки игры.

Эти сферы называются внешними, потому что они как бы обслуживают игру. В идеале, без них не обходится никто, особенно без тестирования разработку представить сложно. Но его я тоже вынесла во внешние сферы, потому что в какой-то момент тестирование заканчивается, и эта сфера пропадает непосредственно из разработки, и всегда остаются сферы внутренние, которые, ко всему прочему, имеют также свое “представительство” в игре, примеры я перечислила выше.

1. Тестирование, или "правильно ли работает моя игра?"

Тестирование позволяет проверить, что все работает именно так, как должно быть.

Специалист: тестировщик.

2. Маркетинг, или "как мне продать мою игру?"

Сюда входит вся работа по продвижению игры, привлечению потенциальных игроков и стратегии поддержания их интереса к игре. Сюда же входит ценообразование и определение рынка для конечного продукта.

Специалисты: маркетолог, аналитик.

Место нарративного дизайнера в процессе разработки

Как я уже упомянула выше, нарративный дизайнер наряду со сценаристом работают над сюжетом игры и ее историей.

Сценарист - это зачастую привлеченный со стороны писатель, который пишет художественный текст сюжета для игры, прорабатывает персонажей, события, взаимосвязь между ними, придумывает интересные повороты истории. Как правило, его работа на проекте заканчивается с завершением сценария.

Нарративный дизайнер - это связующее звено между текстовым сценарием и геймплеем. Нарративный дизайнер делает историю игры интерактивной. Тесно работая с геймдизайнерами, художниками и дизайнерами звука, нарративный дизайнер делает все, чтобы история игры, в ее самом художественном смысле, была максимально точно донесена до игрока. Он участвует в разработке механик, реализации игрового интерфейса, художественных аспектах разработки.

Самое главное, что мы ценим в сюжете игры - его глубину и внедренность в игровой процесс. Сюжет не заканчивается текстовыми описаниями и диалогами, более того, история в играх рассказывается совершенно другими методами. Задача нарративного дизайнера - сделать так, чтобы игрок поверил в игру. Задача нарративного дизайнера - максимально оплести историей и геймплеем игровые условности, такие как интерфейсы, таймеры, прогресс бары. Задача нарративного дизайнера - изо всех сил отстаивать интересы истории во время разработки, чтобы к ней относились с должным почтением и не отставляли на второй план, не закрывали игровыми условностями.

Чтобы стала понятней область компетенции этого специалиста, приведу примеры хорошего нарративного дизайна:

  • Портрет персонажа в Doom, который становится все более побитым, получая урон и теряя здоровье. Такой прием позволяет игроку больше ассоциировать себя с героем и прочувствовать его текущее состояние в игре.
  • Момент, когда в Ведьмаке Геральт должен раздобыть цветы для Шани, букет появляется у него у руке, как предмет, а не в инвентаре. Это делает момент особенным, и букет, который достается из рюкзака в виде иконки, выглядел бы менее убедительным.
  • В начале прохождения Ведьмака мы общаемся с ученым, который пишет книгу о современной истории. Геральт предостерегает его, говоря что в военное время - эти края не место для тех, кто не готов сражаться. Позже под деревом с повешенными можно найти книгу, подписанную именем этого историка, незаконченную. Подобные нюансы делают мир живым, и игрок осознает что у каждого, даже проходного NPC есть своя жизнь за пределами игрового экрана.
  • В Brothers - A Tale Of Two Sons мы играем за двух братьев, которые попадают в огромный незнакомый мир, а впереди у них сложный и непредсказуемый путь. Они семья, и разработчикам хотелось максимально показать сплоченность героев. Это удалось реализовать с помощью управления: обоими братьями игрок управляет одновременно, с помощью двух стиков джойстика, и все игровые задачи они решают сообща.
  • В L.A. Noire нарративный дизайн просто роскошен, начиная с атмосферных радиостанций и живого города, создающего полное ощущение того, что ты нам находишься в самом деле, заканчивая тем, как реализована детективная работа: во время допроса нужно по эмоциям считывать, врет ваш собеседник, или нет.
  • В том же L.A. Noire интерфейс квестлога реализован в виде записной книжки. Вкладки интерфейса выполнены в виде страниц, которые перелистывает рука главного героя.

На тему нюансов работы нарративного дизайнера советую почитать статью о лудонарративном диссонансе, или послушать подкаст.

Интересный вопрос

Безусловно происходит!

1) Чжан Итан доказал, что существует бесконечно много последовательных простых чисел, существующих с разностью не более 70 миллионов. 2013

2) Кен Оно и Ян Брюинье дал ответ на вопрос: "Сколькими способами можно записать положительное целое число в виде суммы меньших чисел". 2011

3) Макгуайр, Тьюгеман и Чиварио доказали, что минимальное количество подсказок, уникальным образом идентифицирующих задачу в Судоку, равно 17. 2012

И это только несколько открытий!