Анонимный вопрос
Год назад
2 791

Как создать игру?

6 человек оценили этот вопрос
Интересный вопрос
Лучший ответ
Геймдизайнер , в индустрии более 7 лет. Веду свой блог "Геймдизайн для сочувствующих" в ВК, где пишу статьи для начинающих специалистов.

Процесс создания игры - это сложный, многостадийный и многосоставной процесс, поэтому ответить на ваш вопрос не так уж и просто, но я попробую.

Давайте предположим, что вы спрашиваете с позиции геймдизайна. Тогда я бы посоветовала вам начать с проработки идеи.

ШАГ НОМЕР 1: РАБОТА С ИДЕЯМИ

У всех у нас есть игры, которые нас вдохновляют, которые мы любим. Мы знаем, как сделать их еще лучше, или хотим сделать похожее, но свое. Многие геймдизайнеры-теоретики мечтают выпустить свою ММОРПГ с открытым миром, или стратегию уровня Civilization, или мощный шутер от первого лица с нелинейным сюжетом.

Такие амбиции заслуживают уважения, но они, к сожалению, никогда не будут удовлетворены. Задумайтесь, почему ни одна российская игровая компания с многомиллионным капиталом не выпускает блокбастеры ААА класса? Потому что работа эта сопряжена с огромными денежными затратами и огромными рисками, потому что если проект после разработки “не выстрелит”, то гигантские средства, потраченные на разработку, не вернутся. Все деньги игровой индустрии сосредоточены на западе, и конкурировать с выпускаемыми там проектами очень сложно. Поэтому, если вы замахиваетесь на масштабный проект, то он должен по уровню графики, эффектов, наворочанности игровых механик быть конкурентоспособным хотя бы в среде бета-самцов жанра, что совершенно невозможно, если у вас нет опыта, средств и огромной команды. Как правило, начиная разработку такого проекта, геймдизайнер ненамеренно устраивает сам себе ад на земле. Команда вся идет вразнобой, разработка проекта затягивается, постоянно возникают какие-то проблемы, для решения которых геймдизайнеру необходимо иметь 34 часа в сутках и как минимум шесть рук. Особые наркоманы начинают вливать такие мертворожденные проекты свои собственные деньги. В итоге вся эта канитель продолжается год или два, и геймдизайнер, измученный и истощенный с криком “это надо только мне одному, а больше никто работать не хочет”, бросает проект, испытывая отвращение к геймдизайну, к людям в целом и к себе в частности. Такой ошеломляющий провал как правило убивает в человеке желание попытаться снова чуть более чем полностью.

Вам нужно выбрать такой проект, который вы сможете реализовать небольшим коллективом и при этом впоследствии опубликовать его в сторах. В этой статье я не буду рассматривать площадки и способы продвижения проекта на них, скажу только, что самым простым вариантом для вашей первой игры является мобильный проект с последующей публикацией в первую очередь на Google Play, а затем в AppStore.

Что сказать о самой игре? Поверьте мне, даже если вы соберетесь создать примитивный тетрис, то вы столкнетесь с таким количеством сложностей и проблем, что вы удивитесь, как вообще кто-то умудряется выпускать в этом мире игры. Возьмите на вооружение концепт с небольшим количеством графики и простыми игровыми механиками.

ШАГ НОМЕР 2: ПЕРВИЧНАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯ

Когда вы определились со своей идеей, первое что нужно сделать - попытаться сформулировать ее и дополнить деталями. Идея - это набор разрозненных мыслей. Хорошая идея - это продуманный и структурированный набор тезисов.

Концепт-документ - это короткий документ (10-15 страниц), который относительно детально описывает вашу игру. Цели этого документа следующие:

  • содержать понятное описание концепции игры;

  • знакомить потенциальных членов вашей будущей команды с идеей игры;

  • являться отправной точкой для будущей детализации и документации.

Содержание концепт-документа должно быть следующим:

1. Среда разработки

Мобильная платформа, или ПК, а может быть консоль или соцсети. Это, собственно, определит очень многое. Некоторые компании или издатели работают только с конкретными платформами. Выбор платформы также поможет определить среду разработки и выбрать игровой движок, что в свою очередь создаст определенные требования к программистам на проекте. Выбор платформы также определяет рекламную кампанию, и направление для маркетинговых работ.

2. Жанр, целевая аудитория

Выбор целевой аудитории также даст представление о том, как в дальнейшем продвигать проект, о том, какую нишу он займет на рынке игр, и даже о некоторых игровых механиках вашей игры.

3. Описание геймплея, список фич.
Фича - feature - это игровая механика, особенность игры. Это очень важный момент. Фактически, это первая серьезная информация, с которой столкнется человек, читающий ваш документ (первые два пункта представляют собой один абзац). Здесь вы должны максимально понятно описать, в чем, собственно, и состоит сам процесс игры.

1) Начать стоит с описания game loop - игрового цикла - последовательности действий, которые совершает игрок постоянно. Чтобы было понятно, о чем речь, приведу game loop известного мобильного проекта Clash of Clans:

image.png

На самом деле, игровых механик в игре Clash of Clans, конечно же, намного больше, но ключевой геймплей, который повторяется каждую гровую сессию - именно такой.

2) Далее перечислить более подробно основные игровые механики: что еще интересного и веселого игрок сможет делать в игре. Например: прокачка персонажа, или лечение раненых войск, или крафт уникальных предметов. Насколько полным будет это описание - зависит от типа документа.

4. USP - Unique Selling Points - уникальные особенности игры.
USP - это уникальные фичи, которые делают вашу игру особенной и которые должны привлечь игрока, заставить его выделить ваш продукт среди конкурентов в том же жанре. То, что другие люди выделяют в первую очередь, когда вы рассказываете им о своей идее, и будет являться вашими USP. Также в этот пункт попадают какие-то инновационные идеи, или необычное сочетание уже известных игровых механик.

Если вы не знаете, что написать в этот пункт, значит вы недостаточно хорошо продумали свою концепцию и открыв вашу игру, игроки не найдут в ней ничего нового и интересного и просто закроют ее.

5. Сюжет, история мира.
Здесь нужно дать общее представление о сюжете и о том как механики, описанные выше обоснованы сюжетно. Можно также указать ключевых персонажей вашей истории с кратким описанием их характеров. Можно упомянуть основные конфликты, интересные сюжетных ходы, чтобы дать наиболее полное представление об игровом мире.

6. Контент

Это ваш примерный фронт работ. Конечно, на стадии идеи вам будет трудно продумать все детали, но это и не нужно, достаточно просто примерно посчитать то, что вам нужно будет сделать. Это поможет вам понять, какого размера команда вам потребуется для разработки, и возможно протрезветь на тему того, потянете ли вы вообще масштаб, который задумали. Посчитать количество персонажей, квестов, диалогов, бэкграудов, объектов и прочего и записать списком в документ.

7. Стиль графики с референсами.

Если вы сами не рисуете, найдите в сети референсы на то, как вы хотите, чтобы выглядела ваша игра, скриншоты их других игр, работы художников, палитры цветов. Добавьте эти картинки с небольшим текстовым описанием: что самое важное на той, или иной картинке.

ШАГ НОМЕР 3: ПОИСК КОМАНДЫ

Если вам удалось сформулировать ценную и интересную идею, то теперь ее необходимо разделить с другими людьми. Попробуйте поискать разработчкиков в инди-пространствах, на форумах, или в тематических группах. Это не очень простой шаг.

Постарайтесь остановить свой выбор на таком концепте, для разработки которого потребуется не более 4 человек. При более многочисленной команде начнется искажение и искривление планов и вы не сможете ее контролировать, потому что работать вы все будете, скорее всего, удаленно. Заранее составьте план разработки и четкую презентационную документацию по проекту, чтобы доказать свою компетентность и серьезность своих намерений. Не принимайте людей в команду "за ради Христа", выставляйте четкие требования к возможным кандидатам, чтобы сразу дать им понять всю меру ответственности, которую вы от них ждете. Ищите команду в группах по геймдизайну, программированию и концепт-арту, на форумах типа gamedev.ru. Не переживайте, если поиск займет много времени. В данном случае важнее всего качество, а не количество.

Когда сложный процесс поиска команды закончен, вам остается самое сложное - руководить ею так, чтобы она не разбежалась и не рассыпалась, а проект был выполнен в намеченный срок.

Подробнее о руководстве командой читайте здесь:
https://vk.com/@mistle_gamer-kak-ladit-so-svoei-komandoi

Отдельно о работе с художниками можно почитать тут:
https://vk.com/@mistle_gamer-kak-rabotat-s-hudozhnikami

Как работать с программистами можно почитать тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-kak-rabotat-s-programmistami

ШАГ 4: РАЗРАБОТКА

Когда вы беретесь за самостоятельный проект, который вы будете, вероятнее всего, делать в свободное от работы и учебы время - главное сохранять системность. До того, как позвать остальных членов команды в свой проект, попробуйте самостоятельно составить себе расписание, по которому вы будете работать (подготавливая документацию, например) несмотря ни на какие другие дела. Ведь работа над игрой - это как вторая работа. Ни прогуливать, ни пропускать нельзя, потому что если вы, самый замотивированный в мире человек, будете это делать, то что же тогда будет с остальной командой?

Для того, чтобы суметь построить свой рабочий процесс над проектом, нужно ознакомиться с уже существующими методологиями работы. Существуют целые системы циклов производств, которые помогут вам системно подойти к разработке.

О методологиях работы над проектом можно почитать вот тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-metodologii-upravleniya-proektom

Если к вам подключится еще человек, или два, можно обсуждать нюансы вашей идеи и детализировать документацию по проекту. То есть, брать каждый отдельный пункт написанного ранее концепт-документа и превращать его в отдельный набор документации. Не бывает так, что вы напишете огромный дизайн-документ, отдадите его команде и - вуаля - игра готова. Написание дизайн-документации по проекту - это кропотливый и долгий процесс, который заключается в логическом разделении элементов проекта на группы механик и методичном описывании принципов их работы вплоть до закорючки.

О системе дизайн-документации и принципах ее написания можно почитать вот тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-rabochii-dizain-dokument-kotoryi-budut-chitat

Разработка собственного проекта это, как правило, адский труд, требующий огромной мотивации, целеустремленности, умения структурировать и систематизировать работу на насколько месяцев вперед, уверенности в своей идее и хорошего ее понимания. Правильно оцените свои силы и будьте уверены в себе, и тогда все ваши старания непременно окупятся.

62

жесть, мне лень читать это всё

@Red Play, я думаю. это самый короткий ответ на такой сложный и общий вопрос. Люди на эту тему циклы книг пишут! :)

@Алиса Высотина, я бы вряд ли смог до половины дойти. . .

Написать комментарий
Ещё 7 ответов
Разработчик компьютерных игр, интернетная техподдержка и этих поддержка.

Добрый день.

Игра, как и любой проект, начинается с идеи и понимания того, что вообще хотим сделать, для кого, и как это будет работать.

После ответа на данные вопросы, собирается концепт-документ.

Пример 1: "Хочу сделать игру-залипалку на телефон для девочек 7-10 лет, в ней нужно будет собирать тортики 3-в-ряд"

Пример 2: "Хочу написать визуальную новеллу про пиратов, для выхода в стим, ЦА - мальчики от 14 до 60 лет. В игре развивается сюжет о попадании пиратов на остров, и цель - выжить."

Далее идет уточнение концепта.

Пример 1: Как будет выглядеть игровое поле? Сколько будет уровней? Какие будут плюшки за прохождение каждого этапа?

Пример 2: Какой объем ожидается? Какие события будут происходить на Острове? Сколько будет смертельных концовок? Как события из начала игры будут влиять на финал? (по сути, здесь строится скелет сценария, можно применять майндмап для структурирования.

Следующий этап - диздок (дизайнерский документ).

Пример 1: Рассчитывается баланс (чтоб награда за сбор тортиков была не слишком маленькой и черезчур большой), высчитывается вся прочая механика, рисуется интерфейс и прочие графические элементы. В издоке четко прописано, что буднт происходитть на каждом уровне (выпадает от 3 до 5 тортиков класса Наполеон).

Пример 2: Пишется черновой сценарий, в нем указывается, в каких моментах надо менять сцены, спрайты, музыку, рисуются фоны, спрайты, интерфейсы.

Где-то на этом этапе собирается команда или подыскиваются фрилансеры.

Далее идет альфа-превью-билд. Чтобы потыкать то, что получилось, оценить самому, выявить первые ошибки логики.

Пример 1: Собрали пару уровней и поняли, что свайпом двигать торты не очевидно, удобнее по клику рядом (ну или наоборот).

Пример 2: Сценарий вычитан редактором, и он обнаруживает десяток логических нестыковок и полторы тысячи очепяток. В то же время кодер собрал менюшки и ужаснулся, как они неудобно работают в такой компоновке. А художник не смог состыковать стиль спрайтов с фонами.

Потом идет бета-версия для своих (демка).

Пример 1: Собрали первые 100 уровней, пощупали люди, которые до этого об игре не знали. Оценивается ui/ux, собирается первый фидбек.

Пример 2: Сделали первую главу и отправили в ЗБТ. Оценивается общий интерес к проекту, удобство чтения и управления (не мелкий ли шрифт? не надоедает ли музыка?)

Ну и финал - итоговая сборка и публикация.

В финальной сборке не должно быть явных багов, баланс и текст должны быть к этому моменту 100500 раз проверены.

1
Написать комментарий
Разработчик игр, нарративный дизайнер, блогер

Привет!

Как и любое другое творчество :) Для начала определиться, для какой платформы (и вообще видео ли игру делать, возможно, хочется настольную?), затем подумать над идеей, над жанром и подобрать под свои хотелки движок. Определиться со стилем, сюжетом, кор-механикой и геймплеем, написать концепт-документ.

На самом деле работать можно по-разному, главное, представялть себе, что хочется и соизмерять собственные силы, а также не бояться искать команду, если в ней потребуется необходимость.

Успехов!

5

Лол, можно начать с модов для майнкрафт или игр в роблокс. Там довольно просто новичкам. А дальше переходить на новые языки

Написать комментарий
Хорошо знаю математику, информатику и физику. Разбираюсь в компьютерах и смартфонах.

Всё зависит от того, о какой игре идет речь. Если вы о серьёзных компьютерных играх, то для этого нужно как минимум изучить один из языков программирования. То же можно сказать и об играх для смартфонов.

Простую игру можно создать и без знания языков программирования. Для этого нужно воспользоваться специальной программой — конструктором игр. Например, https://www.yoyogames.com/gamemaker.

4
Написать комментарий
Администратор и главный редактор СМИ "КРРИ" Специализация: продвижение российских игр в социальных сетях

Для начала необходимо иметь концепт - нужно определиться с тем о чем будет игра. Затем - выбрать под свою идею движок\платформу. С помощью Ассетов (моделей ) которые обычно либо встроены в сам движок , либо их можно скачать на сайте движка - попробовать в нем поработать. Это можно сделать чтобы понять , подходит ли он для ваших целей. Если движок соответствует ожиданиям , то смело переходим к размещению собственных моделей, красивому оформлению, звукосопровождению игры и полному их взаимодействию между собой. Свою первую, самую простую игру на пк\телефон - можно сделать на коленке , менее чем за полчаса.

2

А что делать если моя будущая игра это онлайн бродилка с путешевствиями во времени? Как это реализовать?

Написать комментарий
Мы скрыли 3 ответа, потому что они противоречат правилам сервиса.Показать

0/140Ответ не может быть меньше 140 символов