Знатоки теперь на Кью! Присоединяйтесь к новому сервису ЯндексаПерейти

Оправдал ли ваши ожидания Death Stranding?

3 человека оценили этот вопрос
Интересный вопрос
Лучший ответ
Живу в Санкт-Петербурге, по образованию айтишник с уклоном в дизайн

Как большой поклонник игр Хидео Кодзимы, я с самого анонса не пропускал ни крупицы информации об этом проекте, был завсегдатаем сабреддита по Death Stranding, участвовал в обсуждении и анализе трейлеров и выстраивании теорий. К маю 2019 года, когда вышел трейлер с датой релиза, на основе известной информации я уже выстроил у себя в голове примерную картину местного сеттинга, однако основные геймплейные механики и пресловутый асинхронный мультиплеер всё ещё оставались загадкой.

То, чем Death Stranding будет являться геймплейно, стало в полной мере ясно после часовой демонстрации игрового процесса на Tokyo Game Show. На основе всей этой информации у меня сложились следующие ожидания:

  • игра будет завязана на навигации и перемещению по миру с целью доставки грузов;
  • боевого экшена будет относительно мало;
  • асинхронный мультиплеер будет работать на концепцию выстраивания связей, не разрушая при этом тон одиночества игры;
  • сюжет будет типичной для Кодзимы постмодернистской притчей о волнующих его проблемах: со всеми вытекающими из его авторского почерка плюсами и минусами.

По мере выхода трейлеров, я не раз и не два замечал людей, которые считали, что сюжет будет представлять собой непонятный сумбурный поток с претензией на скрытый смысл. Я тихонько над ними посмеивался, потому что знал, что какими бы загадочными ни были трейлеры, Хидео Кодзима всегда максимально подробно и простым языком разжевывает происходящее. Это не Фумито Уэда, не Хидетака Миядзаки и даже не Йоко Таро. Так и вышло: хоть я бы и не назвал Death Stranding лучшим проектом Кодзимы с точки зрения сюжета (до его MGS2 и MGS3, на мой взгляд, история не дотягивает), белых пятен в итоге не остаётся: на любой вопрос всегда есть ответ, а правила сеттинга рассказаны порой даже слишком подробно, чтобы все игроки точно всё поняли. Свои впечатляющие моменты в местной истории есть, а кое-где, не буду лукавить, она даже почти пробивает на слезу. А ещё здесь просто магический саундтрек.

Однако у нас тут всё-таки игра, поэтому теперь о геймплее. На мой взгляд, геймплей — самая сильная сторона игры. Да-да, несмотря на все эти противоречивые крики о симуляторе ходьбы. Он определенно на любителя, в первую очередь на уровне концепта: не каждому понравится игра, в которой во главу угла поставлены механики перемещения, а боевая система задвинута на второй, а то и на третий план. Но делает ли это её плохой? Я считаю, что нет, потому что в рамках заявленного концепта геймплей реализован отлично. Игра постоянно подбрасывает новые условия и механики, таким образом в каждый отдельный момент у игрока всегда есть две задачи — сиюминутная и глобальная — и огромное количество средств для их решения. Управление отзывчивое, и каждый шаг ощущается чуть ли не тактильно. Благодаря всему этому, Death Stranding в руках игрока способна генерировать запоминающиеся незаскриптованные микромоменты, создавая в большей степени реальный опыт, а не срежиссированный.

Отдельного упоминания заслуживает и мультиплеер. Когда посреди тяжелого пути где-нибудь в снежных горах, с выносливостью на исходе, почти убитой обувью и разбитыми контейнерами, встречаешь построенную другим игроком базу, в которой можно отдохнуть и восстановить показатели — искренне хочется отсыпать ему столько лайков, сколько возможно. Или даже оставить в сетевом хранилище ценные ресурсы в качестве благодарности. А уже потом вспоминаешь, как чужая безвозмездная помощь спасла твой груз от «смерти», и вот уже сам выстраиваешь в этих горах сеть канатных дорог: просто для того, чтобы они облегчили путь кому-то, кто идёт следом и кого ты даже не знаешь. Сетевые механики изначально вызывали у меня больше всего скепсиса, но в итоге именно они превзошли ожидания своей реализацией: ненавязчивой, но продуманной, а главное работающей на все тот же концепт выстраивания связей, красной нитью проходящий через сюжет и геймплей Death Stranding.

Конечно, она не без своих минусов и шероховатостей, но лично для меня это лучшая игра 2019 года и одно из самых ярких впечатлений текущего поколения консолей. А ещё это отличный прецедент: когда одни издатели боятся отступить хоть на шаг от вылизанных маркетинговых формул, появление в AAA-сегменте такого проекта, как Death Stranding, в полной мере передающего амбициозность и эксцентричность своего автора — сигнал к тому, что мейнстримной игровой индустрии давно нужна встряска.

12
Написать комментарий
Ещё 2 ответа

Да, оправдал. Возможно, это потому что у меня и ожиданий-то не было. За игрой я абсолютно не следил до 1 ноября 2019 года. До этого я может быть пару раз смотрел трейлеры, понимал, что ничего не понимаю, и просто ждал, когда будет известно, что вообще из себя игра представляет. После 1 ноября, когда появились обзоры (в том числе от игромании, которая, видимо, поиграла часов 20, что крайне малая часть от игры. Иначе я не могу объяснить, как можно сказать, что игра - только лишь доставка груза из точки А в точку Б. Посмотрите видео о геймплейном цикле Death Stranding от DTF, и вы поймёте, какой бред говорят те, кто считает, что игра является лишь перемещением из А в Б и ставят игре 0 на метакритике), я понял, что это моя игра. Я люблю медленные игры, причём сделанные с душой и через пару дней сделал предзаказ, чтоб начать играть сразу после выхода игры. В данный момент я наиграл 69 часов и до конца игры мне ещё часов 20-30 наверное, судя по моему темпу игры, поэтому я знаю, что говорю

2
Написать комментарий
Журналист, редактор «Игромании»

Нет, Death Stranding не оправдала моих ожиданий. От Хидео Кодзимы, да ещё и при полной поддержке Sony, ждали чего-то настолько же значимого, как Uncharted или God of War — в конце концов, издатель славится подобными продуктами. Вылизанными до блеска, качественными блокбастерами.

Но вместо того, чтобы выпустить идеальный хит, которого все ждали, Кодзима пошёл на эксперимент — и сделал основной геймплейной механикой простую ходьбу из точки А в точку Б. Эксперимент безусловно смелый, но сырой. Несмотря на все свои заявления, никакой революции в игровой индустрии он не совершил, да и новый жанр тоже не изобрёл. Death Stranding не стыдно назвать самой скучной игрой года, потому что тоска — это чуть ли не её центральная идея.

При этом она действительно одна такая. До Кодзимы никто не делал ничего подобного или хотя бы близко сравнимого по размаху творческих амбиций. Поэтому поиграть можно, но лучше осторожно: если не любите рутину и однообразие, Death Stranding вам точно не зайдёт.

А вот о том, кому DS наоборот должна прийтись по вкусу, читайте в рецензии "Игромании" по ссылке:

https://www.igromania.ru/article/31063/Obzor_Death_Stranding_Samyy_dorogoy_prank_v_istorii_igrovoy_industrii.html

58
Написать комментарий

0/140Ответ не может быть меньше 140 символов