Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя
Геймдизайнер , в индустрии более 8 лет. Веду свой блог "Геймдизайн для сочувствующих" в...  · 8 дек 2020  ·
mistle_gamer

Проблема выбора, или почему я играю в Life is Strange с прохождением

Я, как игрок, очень люблю нарративный геймплей и игры с богатой сюжетной составляющей и сильной атмосферой, именно поэтому для меня на первом месте в списке лучших игр стоит игра The Witcher, где прекрасно сбалансирована стройность сюжета, значимость событий, и нелинейность выбора. На стыке этих трех составляющих и рождается прекрасная, сюжетно богатая игра.
Значимость события
Важность выбора подчеркивается его последствиями. Если решение игрока повлияет каким-то образом на игровой мир, пусть даже самым примитивным, или если этот выбор оказывает сильное моральное воздействие на игрока, то это будет создавать ощущение, что игрок делает что-то значимое, изменяя игровую вселенную, несмотря на то так это технически, или нет.
Нелинейность выбора
Варианты должны быть окрашены в совершенно разные цвета. Если в диалоге поставить несколько вариантов, каждый из которых будет обозначать одно и то же действие, но разными словами, то такая перчинка может и создаст иллюзию незначительного выбора, но если это будет единственное оружие в арсенале вашего нелинейного сюжета, то игрок вас раскусит очень быстро.
В нелинейности выборов также важно соблюдать меру, так как каждый выбор — это нагрузка для игрока. Он должен проанализировать прошлые свои решения и их результаты, дать оценку текущей игровой ситуации, и предположить, какие это может повлечь за собой последствия.
Стройность сюжета
Когда вы создаете игру, в особенности однопользовательскую, имеющую начало и конец, вы имеете идею того, откуда игрок начинает свое движение, и куда он должен в результате прийти. Начинать все игроки могут из одного места, но заканчивать свой путь в разных, причем количество возможных точек финиша ограничено. Со всеми выборами и перипетиями, ваш игровой мир должен сохранять целостность, и логичную последовательность событий. Ни в коем случае не должно случиться так, что игрок всю игру принимал какие-то одинаково окрашенные решения, а в конце, для того чтобы залатать дыры в сюжете, вы даете ему пару выборов, которые в корне меняют игровой мир и перечеркивают все то, что игрок делал до этого.
Так что же не так с Life is Strange?
В хорошем нелинейном сюжете у игрока есть как минимум два выбора — А и Б. Они равноценны, они разные, каждый из них таит в себе как преимущества, так и недостатки.
Типичный представитель такого рода сюжета - уже упомянутый выше The Witcher. Спас крестьянку - умер крестьянин, спас крестьянина - умерла крестьянка. Помог одному персонажу - получил золото, другому - моральное удовлетворение, +10 к карме и поцелуй в щечку.
В плохом нелинейном сюжете есть два выбора: хороший и плохой. Хороший - дает игроку преимущество, положительный результат его действий. Плохой - не дает бонуса, дает отрицательный результат действий. При этом, и это очень важно, оба дают продвижение вперед по сюжету. То есть, это не win/lose выборы, а именно правильные/неправильные. Такая манера ведения сюжета вызывает желание загружать сохранения и переигрывать события, принимая правильное решение. При выборе “хорошее/плохое”, у игрока появляется ощущение продвижения по минному полю, где сделав неверный шаг, он лишается ноги. А в такой ситуации игрок никогда не почувствует свободы, и никогда не сможет руководствоваться своими чувствами для принятия решений, он будет пытаться угадать логику разработчика и нажать на нужную кнопку. Так зачем же тогда нужен нелинейный сюжет?
Типичный представитель такого рода сюжета - Life is Strange. Милая, красивая игра с нарративным геймплеем жестоко наказывает за сделанные в предыдущих эпизодах выборы, которые показались неправильными разработчику. Люди умирают, с вами не хотят встречаться мальчики, крутые девчонки прилюдно травят в школе. В итоге вы, конечно, все равно заканчиваете историю и получаете статус героя, но сколько на этом пути вы получите подзатыльников за принятые решения, а самое главное — за то, что у вас свое мнение по поводу происходящего - это вопрос открытый.
Если вы даете игроку возможность решать за своего героя - уважайте его выбор, считайтесь с ним. Пусть результат, независимо от выбора, будет равноценным, разным, но равноценным. Чтобы игрок, совершая правильное с его точки зрения действие и изменяя игровой мир, продолжал идти по выбранному пути, и увидел, чем все это закончится.
➼ Блог с самыми полезными статьями по геймдизайну ➼Перейти на vk.cc/awM7eK