Строго говоря - точно так же, как и любую другую команду.
Самое главное в любой команде - наличие цели или целей. Цели могут быть простыми (заработать N рублей) или сложными (сделать жизнь людей лучше) и они могут сосуществовать - вместе с оперативными целями могут сосуществовать стратегические, то, что иногда называют миссией или ценностями.
Если есть цели, то далее требуется обеспечить средства. Средства производства, знания и навыки, доступ к информации. Если цели внятно сформулированы и средства их достижения доступны, то чаще всего дальше достаточно не мешать, коллектив начнет действовать, выполнять задачи и самоорганизовываться.
Если цели сложные, а коллектив большой, то довольно быстро встает вопрос аккумуляции коллективного опыта и превращения его в более или менее формализованные системы управления и производства. Это позволяет создать цикл с положительной обратной связью, когда опыт в ходе деятельности вплетается в стандартную процедуру, делая всю последующую работу более продуктивной и успешной.
Когда команда немного поработает, у нее сформируется определенная культура. Иногда эту культуру можно обнаружить (или создать) сразу. Далее, при развитии команды важно эту культуру учитывать и развивать - отказываясь от людей, которые в эту культуру не вписываются и добавляя людей, которые ее обогащают.
Конкретно дизайнеры отличаются от других исполнителей несколькими качествами, которые важно учитывать.
- Крайне высокая степень самомотивации. Если работягу нужно палкой гнать к станку, то дизайнера чаще всего наоборот нужно от станка палкой отгонять (чтобы он выспался, поел, отдохнул, обратил внимание на что-то еще, кроме увлекательной задачи в мониторе).
- Очень высокая зависимость от коммуникации с себе подобными. Дизайнер хиреет в изоляции и информационном вакууме - ему необходим обмен идеями, постоянный вызов статусу кво, даже если ему это не нравится. Иначе дизайнер либо скатывается к самоповторам и перестает развиваться, либо развивает в себе синдром непризнанного гения.
- Органическое сопротивление авторитарному управлению. Дизайнер как правило неплохо образован, имеет вкус, умеет самостоятельно думать (в том числе за других). Если рабочим можно управлять в приказном порядке, то средний дизайнер скорее этому сопротивляется, он чувствителен к наличию мотивов и смыслов. Он хочет не просто сделать, а сделать хорошо и красиво. И если ему систематически не давать такую возможность, то дизайнер скиснет, превратится в оператора ПК.
В реальности это означает, что дизайнеров не нужно как-то специально поощрять, достаточно им насыпать интересных задач, дать возможность их решать, терпеливо наблюдая и корректируя работу в атмосфере полной прозрачности и равенства.