Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Как приходят идеи по созданию видеоигр?

ВидеоигрыТворчество+2
Леонид Малинин
Game Dev
  · 19,5 K
Человек, искренне любящий видеоигры в разных их ипостасях, Unity разработчик игр, Team...  · 2 окт 2021
Сошлюсь в этом вопросе на книгу Challenges for Game Designers, с небольшим рерайтом и примерами людей или игр, где данный подход применялся. Подробнее можно посмотреть в переводе на сайте Аусхестова.
У разных дизайнеров разный подход к гейм-дизайну — в зависимости от ситуации и среды, в которой происходит дизайн.
  1. Синее-небо — дизайн безотносительно каких либо ограничений возможностей чем-либо. Использовался знаменитым Питером Муленье.
  2. Медленное кипение — перегрузка головы информацией, до тех пор, пока эта информация не начнёт самопроизвольно собираться в кластеры и идеи. По сути, и есть вот этот самый процесс "озарения", о котором часто так говорят, только более контролируемый. Использовался, например, в Hellblade: Senua's Sacrifice, где дизайнеры загружали себя до упора информацией о различных расстройствах личности, из чего рождались механики.
  3. Механика — процесс построения геймплея вокруг одной конкретной механики, вроде прыжка или стрельбы. На самом деле, я бы назвал это скорее "дизайн архетипами", потому сюда отлично встают попытки создать игру конкретного жанра, которые так же являются просто набором механик, но не особо то геймдизайнер, чтобы давать тут названия. Как пример можно привести те же кучи роглайтов, которые брали эту систему распределения контента, и вешали их на игры абсолютно любых жанров, чтобы посмотреть, что получится в конечном итоге.
  4. МДА (МДЭ) — по сути, одна из самых распространённых практик в геймдизайне, которая основывается на так называемой "высшей цели дизайна", а именно, передаче определённого ощущения от продукта, в данном случае, от процесса игры. И тут весь дизайн, в таком случае, будет строиться именно на попытке внедрить игроку определённые эмоции от прохождения. Например, к такому дизайну можно отнести игры Dark Souls, Kaizo игры — I Wanna Be The Boshy, I Wanna Be the Guy, Kaizo Mario World, игры, которые пытаются посадить игрока на "рельсы", ограничивая сам геймплей, или же игры подстраивающие некоторые системы под игрока, вроде динамической сложности серии TES.
  5. Интеллектуальная собственность — игры, либо пытающиеся игрофицировать некоторую чужую интеллектуальную собственность, либо пытающиеся подражать чужим игровым проектам. В основном, особенностью данного подхода является то, что здесь пытаются превратить некоторые знаковые вещи из продукта-правообладателя в некоторые игровые механики. Примеров куча, самое очевидное, это практически вся супергероика в видеоиграх, вроде уникальной для игр в целом механики полёта на паутине человека паука, чуть менее очевидное, это игры по StarWars, куда нужно практически обязательно помещать механику работы световых мечей.
  6. История — условно, подвид дизайна из прошлого пункта, с той только поправкой, что здесь всё строится не на знаковых элементах определённого произведения или истории, а именно непосредственно на самой истории, её перетрактовке, или побуквенному следованию за ней. Тут механиками становятся сами события, которые ждут игрока на пути, из очевидных примеров — Lego игры, в которых дизайн строится вокруг того, чтобы прогнать игрока по сюжету определённого произведения, при этом внедряя некоторые уникальные механики для определённых игровых моментов. Кроме того, существует такая вещь как "Братва и Кольцо", тип, камон.
  7. Исследование — создание игры согласно изучению рынка и статистики за ним стоящей. Добавлять особо нечего.
Так что, как видите, примеров подходов великое множество. Выбирайте любой.
Почитать выборку самых интересных статей автора можно здесь:Перейти на dtf.ru/u/365782-izbrannoe-53033
2 эксперта согласны
Не плохой список вариантов. Сходу не приходит на ум, чем это можно дополнить)
Геймдизайнер. Мастер дискуссии и срачей. Имею опыт обучения других геймдизайнеров.  · 2 дек 2021
Метод, предложенный Николаем Дыбовским. Очевидно, под вдохновением от книги Джесси Шелла. Ну и я от себя немного добавлю) 1. Найдите любую тему, которая вас волнует. Это может быть что угодно: дорога, инь-янь, динамичный шутер... 2. Откройте гугл и изучите выбранную тему. Потратьте как минимум час. А лучше — неделю. Постарайтесь посмотреть на тему с разных сторон. 3. По... Читать далее
1 эксперт согласен
сильно все запутано на мой ламерский взгляд) Если проще - создай идею, найди язык написания (компутерный), пиши... Читать дальше
Электромонтажник схемщик, логист, оператор КМТ... Хобби - вебдизайн, мапмейкинг...  · 5 янв 2022
Лежу я значит как то в ванной... И тут мысля! А не сделать ли мне продолжение Lode Runner? И понеслось! Весь листинг уже в голове. Листинг редактора уровней тоже на заднем плане кружит. Язык? Нууу, на то время я только qbas знал) Там проблема с работой с памятью и видеостраницами... Ну да ничего... В итоге, стал писать. Потом, когда qb не поддерживала win7 а за ней и... Читать далее
А так... Идеи не приходят просто так) Они появляются в голове под неким вдохновением. Вы можете искать эту идею... Читать дальше
Электромонтажник схемщик, логист, оператор КМТ... Хобби - вебдизайн, мапмейкинг...  · 9 янв 2022
Создать игру только на первый взгляд трудно. Что бы создать игру (интересную и завлекательную, не под стать тех же шариков или 3х3), нужно понять ЧТО ты хочешь создать) Хочешь 3д-экш? Учи си++ и работай с библиотеками для direct3d или opengl... Хочешь простенькую 2д аркаду или платформер? Дорога тебе в gamemaker или в qb64) Хочешь рпг? хммм... Ну тут да, засада еще та... Читать далее
Весело Как карту создать, если у тебя "рогалик"? Зачем писать на голом C++, если есть тот же Unity, а новый движок... Читать дальше