Веб-разработчик, геймер, специалист по этике · 25 мар 2023
"Это всего лишь игра". Часть 01
Уже достаточно давно наслаждаюсь одной 18+ инди-игрой под названием Strive for Power, и обратил внимание на одну деталь, которая меня так сильно поразила, что заставила задуматься об очень многом.
По очевидным причинам возрастного ценза давать прямые ссылки я не буду, да и не о продвижении этой игры речь. Если опустить множество деталей, суть её в том, чтобы, скажем так, "получать" тем или иным способом, под свою, скажем так, "опеку", различных персонажей, с целью проводить с ними, скажем так, различные "активности". Так как речь я веду об игре для взрослых, вполне логично предположить, что alter ego у игрока будет его пола, а "подопечные" — наиболее игроку интересного. Ну а "активности" большей частью понятно какие. Подобные игры составляют целый поджанр, который называется [slave] trainer simulator, и на профильных форумах их можно найти… очень много.
Вообще говоря, как раз Strive for Power выделяется в своём жанре тем, сколько всего в ней можно делать. Там есть целый полноценный осмысленный сюжет, рудиментарная система диалогов с "подопечными", походы за сокровищами со сражениями, создание предметов, и даже зачаточная дипломатия с городами. Там нужно следить за своим условным "особняком", базой для операций, и периодически его улучшать, весь этот свой гарем нужно кормить, чем-то каждый день занимать и следить за их настроением и состоянием. Одно дело тренировать характеристики одного-двух персонажей, и совсем другое — дирижировать одновременно двадцатью восемью.
Но всё это была лишь присказка. Момент, заставивший меня задуматься, случился тогда, когда мне удалось заполучить под свой контроль новую очередную, скажем так, даму, радикально превосходящую по всем параметрам всех, кто у меня на тот момент был в распоряжении. А так как ресурсы в этой игре достаточно ограничены, я встал перед вопросом о том, что если я хочу эту условную даму сохранить при себе, мне нужно попрощаться с кем-то, кто у меня уже есть.
И я вдруг понял, что не хочу это делать.
Видите ли, игры, которые действительно имеют смысл — не то, что обычно обыватели представляют себе на фразу "компьютерные игры", и не то, что мы, хардкорщики, брезгливо называем "казуалками", а настоящие игры, стоящие того, — они проверяют нашу способность принимать решения в первую очередь. Не скорость реакции, не чувство юмора, не кровожадность и не чувство собственного величия. Настоящая игра, она играет лично с тобой, с игроком, и ставит перед тобой вопрос: вот здесь, в этой ситуации, как ты поступишь, что ты будешь делать?
И в тот момент я задумался: а почему я не хочу расставаться ни с кем из тех, кто у меня уже есть, несмотря даже на то, что в сухих числах новый персонаж, безусловно, даст мне просто огромное преимущество и расширит мои возможности? Тем более что чисто идеологически как "игра для взрослых", Strive for Power подразумевает, скажем так, "покорение" всё новых и новых персонажей, фактически, смыслом и сутью происходящего?
Главная интрига этого вопроса "почему" заключается в том, что эта игра сделана одним человеком, и чисто физически он не в состоянии нарисовать графику для всего того контента, который он в игру добавил. Поэтому большая часть интерфейса в игре — текстовая. В ней практически нет иллюстраций, а тем более, анимаций.
То есть, персонажи в Strive for Power "выглядят" буквально вот так, как на следующем снимке экрана:
В игре есть возможность установить для конкретных персонажей портрет и изображение в полный рост, но это уже происходит вне контекста игры, это поблажка для игроков, которые слишком непривычны к текстовому описанию персонажей, и игра никак не контролирует изображения, которые игрок установит.
То есть, абсолютно все "персонажи" в Strive for Power — это текстовое описание внешности, и числовые характеристики их способностей. Причём описание внешности составлено для всех по одной формуле, в которой меняются только переменные, и значений этих переменных ограниченное количество.
То есть, в этой игре, вся суть которой заключается в накоплении персонажей под своим контролем, к самим персонажам нельзя привязаться по внешности. Твой мозг не стимулируется визуальным образом, картинкой, здешний игровой опыт это не сложный ритуал, который открывает тебе доступ к тому, что ты и так можешь тоннами увидеть на Pixiv или danbooru, это нечто иное, и я как раз и подумал: "что?"
Что сделало тех персонажей, которые у меня уже были, более ценными, чем тот новый, который я имел возможность получить?
И ответ на этот вопрос был довольно очевидным, если подумать.
История.
Те "подопечные", которые уже у меня достаточно долго на тот момент были — с каждой из них была связана цепь внутриигровых событий. Кто-то обладал радикальным недостатком в характеристиках, и я приложил достаточно усилий, чтобы его нивелировать. Кто-то был встречен по основному сюжету и был абсолютно уникальным и неповторимым. Кто-то потребовал огромное количество усилий и целую логистическую операцию для того, чтобы наконец поддаться, скажем так, "ухаживаниям". Кто-то был очень долго и планомерно, шаг за шагом, тренирован из обычной горожанки в крайне ценного сотрудника, выполняющего в особняке работу двух-трёх служащих одновременно.
Эти персонажи для меня были уже не просто "Элодия Винтроп, человек, взрослая женщина, красивая (91 балл из 100)", за каждой из них была долгая история, которая не была закончена и которую я определённо не хотел обрывать.
Довольно иронична ситуация, когда игра, чей жанр буквально подразумевает то, что современные феминистки и рыцари в белом называют "смотреть на женщину как на кусок мяса", довела меня до состояния, где как раз внешность персонажа для меня оказалась менее значимой, чем то, чем этот персонаж является. Более того, я вернулся к фундаментальному вопросу философии, который исследовали и продолжают исследовать очень много авторов художественной литературы.
Что такое человек?
Я невеликий знаток классической философской мысли, и рассуждения о фундаментальных вопросах предпочитаю наблюдать из траншей простых смертных: в массовой культуре, сиюминутной.
И сейчас, в 2023 году, я с интересом замечаю, как корейская литературная мысль в жанре фэнтези (сказки, то есть) создаёт очень любопытный сеттинг в поджанре историй о реинкарнаторах. То ли кульминацией этой идеи, то ли основополагающим произведением в этом сеттинге является совершенно бесподобная новелла под названием "Точка зрения всеведущего читателя". И ключевой идеей этого произведения было следующее: человек — это буквально история, которую он создал.
Мой старый друг ещё в то время, когда мы были подростками и учились в школе, безапелляционно заявил, что человек заключается в своей памяти. Когда память теряется, теряется человек. Это радикальное утверждение конфликтует с некоторыми положениями религии, которой я следую, однако, в контексте моего рассказа, что такое наши воспоминания, как не история, которую мы помним о себе?
Клинический психолог, с которой я познакомился примерно в том же возрасте и которая безмерно мне помогла в то время, сказала мне очень жестокую правду взрослой жизни: никого не волнует, кем ты является "на самом деле", всех интересует только то, что ты (им) делаешь. Мне уже стукнуло тридцать, когда я в полной мере осознал истину этих слов. Однако, в контексте моего рассказа, эта фраза говорит о том же самом, что я повторяю всё это время, ведь наши поступки это буквально и есть наша история.
Авторы невероятно популярной в своей нише Genshin Impact, шанхайская фирма miHoYo, на самом деле, являются авторами гораздо более глубокой и серьёзной игры Honkai Impact 3rd. Сценарист хонкеки — китаец абсолютно брутальный и безжалостный к вашим чувствам, и тридцать первую главу он заканчивает буквально душераздирающей от противоречивых чувств сценой. Главная героиня этой арки из трёх глав сюжета говорит нам — буквально, нам, игроку — следующее:
"ты выслушал историю о нас, и это доказательство того, что мы существовали".
Это в реальности-то звучит сильно, а в контексте сюжета игры на тот момент это просто выбивает почву из-под ног.
Мой преподаватель философии в университете всю первую лекцию посвятил наглядному объяснению того, что философия как область знаний нацелена даже не на ответы на фундаментальные вопросы, а на процесс поиска этих ответов. Поэтому во всей этой истории мне нравится уже просто то, обсуждение насколько фундаментального вопроса я вижу в том слое массовой культуры, который мне лично интересен.
И я совершенно не удивлён, что игра "для взрослых" может запустить цепочку рассуждений столь масштабную, что она выльется в написание иллюстрированной статьи длиной в семь экранов. Как раз наоборот, не будучи скованными никакими табу или рамками, авторы таких работ могут позволить себе исследовать вопросы, которые избегает массовая культура — как это делает, например, Katawa Shoujo или недавний Fear & Hunger — и говорить при этом на языке аудитории без купюр и лишней инфантилизации.