ИСТОРИЧЕСКИЙ ОЧЕРК И ЮНИТ-ЭКОНОМИКА
Истоки ГК игр можно отнести к далекому 2013 году, когда вышла игра Flappy Bird. Игра, которую попробовали многие. Её фишка была в очень высокой сложности, что в корне отличает её от текущего формата гиперказуалок, где практически отсутствует челлендж. В остальном, это была игра на массового пользователя, с очень простым и понятным управлением, портретным видом, простой визуальной составляющей и короткими сессиями. Она отвечала самому главному требованию: можно играть в любом месте и в любое удобное для вас время.
Вслед за этим, в 2014-2016 годах очень активно себя показали такие компании, как Ketchapp (до поглощения компанией Ubisoft), Appsolute Games и Nanovation. Основными критериями отбора были: визуальная привлекательность проекта и наличие большого количества уровней. Иными словами, всё решал полишинг игры. Затем издатели питчили свои проекты команде Apple, которые в свою очередь фичерили игры в App Store. Это и было основным источником пользователей для игр. Закупка игроков на тот момент не производилась.
В середине 2017 года разработка гиперказуальных игр резко изменила своё направление благодаря издателю Voodoo, который сказал о том, что решение об издании будет приниматься исключительно на базе конкретных метрик, а именно Retention (удержание пользователей) и CPI (cost per install — стоимость привлечения одного пользователя).
Компания применила принципиально новый, на тот момент, подход для такого рода игровых продуктов. Она стала закупать пользователей и монетизировать их за счёт рекламы. Соответственно, важным было неравенство LTV > CPI, где Retention является ключевым драйверов LTV (life time value — совокупный доход, полученный за время существования пользователя в продукте). Метрика удержания обусловила основное требование к хорошему core gameplay, а не к дизайну и полишингу.
В то время практически весь топ бесплатных игр был занят играми издателя Voodoo. Именно эта компания сформулировала концепцию того, что гиперказуалки не должны быть аркадными, а должны прощать ошибки пользователям и помогать вырабатывать дофамин. Постепенно стали появляться другие компании, которые захотели развернуться в данном сегменте бизнеса. В данный момент существует целый пул компаний, который занимается исключительно издательской деятельностью ГК-игр. Их работа заключается в поиске «алмаза» в огромном количестве ежедневно присылаемых им проектов.
Подобные издатели дают рекламу через крупные ресурсы наподобие Facebook и Google. Их задачей является привлечь пользователей в бесплатную игру, в процессе которой они будут смотреть рекламу, из чего и формируется около 97-99% дохода данных проектов. Остальные проценты идут с оплаты пользователями возможности убрать данную рекламу через внутреннюю покупку (IAP — in-app purchase).
Аналитики говорят о том, что жанр ГК умирает, что он двигается в сторону казуальных игр и мидкора, но затем выходят игры о покраске ногтей, деревообработке и на следующий день они в топе. После чего аналитики лишь подтверждают слова издателей о том, что они знают только то, что ничего толком не знают, а вся бизнес-модель издательства в основном сводится к созданию стабильной широкой воронки проектов.
Напоминаю, что решено было разбить лонгрид на несколько частей, для удобства прочтения и ознакомления. Следите, продолжение следует.
Осталось парочка частей...