Как и любое комплексное явление, аниме – это больше, чем сумма его слагаемых. Однако и его можно препарировать для выявления повторяющихся ключевых черт, свойственных большей части японской мультипликационной продукции.
В первую очередь в глаза бросается стилистика. Благодаря характерным особенностям аниме резко выделяется на фоне своих анимационных коллег из других частей света. Для японской анимации характерны изменения анатомических пропорций. Наиболее заметно в прорисовке лица: большие глаза и упрощенный маленький нос. Подобный канон ввел Осаму Тэдзука, известный в народе как «бог аниме». Тэдзука обратил внимание, что в американской мультипликации персонажам зачастую рисуют большие глаза: Микки Маус, Бэтти Буп, Бэмби. Он применил схожую технику для собственных персонажей, что позволило ему ярче и нагляднее доносить до зрителя широкий спектр эмоций. Впоследствии этот прием подхватили другие мангаки и аниматоры, сделав его общепринятым.
Пропорции частей тела также подвергаются серьезной деформации. Зачастую, это касается соотношения тела и головы, но в отдельных тайтлах пересматривается анатомия целиком – например, в «Невероятных приключениях ДжоДжо.
Эмоции персонажей так же сильно гипетрофированы. Аниме свойственно акцентировать состояние персонажа с помощью выражения глаз и крупных планов лица. Когда, по мнению автора, таких акцентов недостаточно, в дело идут дополнительные маркеры, передающие состояние персонажа: огромная капля пота свидетельствует об эмоциональной напряжённости, неестественная краснота лица – о смущении. Душевное состояние конкретного героя может полностью занять собой весь кадр: задний план вытесняется и заменяется абстрактным фоном, окрашенным в характерные цвета (красный – гнев, синий – напряжение силы воли), а поведение и черты лица персонажа полностью подчинены конкретной эмоции, доходя до исступленного гротеска.
Все эти элементы направлены на отражения характера персонажа, который должен считываться без дополнительных нарративных проговариваний и экспозиции. Выражение и цвет глаз, физические пропорции, цвет волос и прическа – внешние проявления должны сразу дать зрителю определенный объем информации прежде, чем драматургия очертит условия конфликтов.
Другая примечательная особенность аниме – ограниченность анимации. Ключевые сцены могут похвастаться подробной прорисовкой, однако прочие сегменты без стеснения демонстрируют экономию ресурсов. Обильные крупные планы, изображение панорамы в форме статичного рисунка, упрощение заднего плана до абстрактного фона, направленного на передачу чувств и атмосферы сцены, но не на ее окружение – все это характерно для японской анимации.
Весьма примечателен и используемый набор кинематографических эффектов. В аниме часто прибегают к нестандартным ракурсам и игре со светом, панорамным кадрам, зумам и крупным планам, в экшн-сценах особо популярно панорамирование.
Нельзя не обратить внимание на непривычно обильный для гайдзинского глаза фансервис. Даже тайтлы, рассчитанные на демографическую группу до 18 лет, пестрят двусмысленными сценами, сексуализирующими ракурсами и панцушотами (кадрами, демонстрирующими женское нижнее белье).
Богатое стилистическое наполнение выстраивается вокруг непростой тематики: даже банальные и жанрово-ориентированные, на первый взгляд, вещи поднимают непростые и не приемлющие однозначного ответа вопросы мировоззрения, мести, социального и семейного взаимоотношения, не боясь с силой швырять персонажей о твердую стену моральных дилемм. Благодаря многообразию сеттингов (от фэнтезийных историй и всевозможных исторических эпох до далекого будущего и постапокалипсиса) эти мотивы не приедаются, несмотря на повторяющиеся характеры или схожие векторы развития идеи.
Аниме традиционно подразделяют на группы в соответствии с целевой аудиторией: кодомо для детей до 12 лет, сёнэн для юношей от 12 до 18, сёдзё для девушек от 12 до 18, сэйнен для мужчин от 18 до 30, дзёсэй для женщин от 18 до 30. Аниме унаследовало традицию подобной классификации от манги, однако это весьма условное деление и далеко не всегда адекватно отражает наполнение тайтла.
В зависимости от тематики, упомянутые группы разбиваются на жанровые подгруппы: махо-сёдзё (дословно «девушка-волшебница»), меха (про боевых пилотируемых роботов), спокон (истории и триумфе воли в рамках выбранного вида спорта), исэкай (рассказы о попаданцах), гарем и реверс-гарем, ломтик жизни, хентай и множество других.
Уже долгие десятилетия аниме регулярно поставляет популярные сериалы и полнометражные ленты, оказывающие серьезное влияние на поп-культуру. Несмотря на это, их внутреннее наполнение, подход к нарративу, яркие стилистические черты и постоянный поиск уникальной рисовки все еще хранят в себе элемент экзотичной притягательности, обеспечивающей приток новых зрителей и выделяющей этот японский феномен на фоне мирового мультипликационного массива.
На мой взгляд в наши дни Аниме это большой или даже огромный жанр японской мультипликации и не только. Это как многоуровневая пирамида из жанров и поджанров одним словом аниме. И что более важно в аниме довольно богатая культура и каждый может найти что то своё. Если по простому.