Цифровая мода имеет смысл для видеоигр с виртуальными мирами, похожими на метавселенные, но, вероятно, она никогда не заменит реальную одежду, пишет Vox.
Цифровая мода в последнее время часто обсуждается в тандеме с метавселенной, концепцией, ставшей вездесущим модным словом, которое рекламируется как будущее Интернета. Например, в метавселенной Марка Цукерберга у всех нас будут маленькие дублеры самих себя, слоняющиеся по цифровому ландшафту. Виртуальные аватары будут работать на виртуальных рабочих местах, выполнять виртуальные социальные обязательства и носить виртуальную одежду.
С этой целью Кремниевая долина пытается убедить американцев серьезно задуматься о вещах, которые кажутся более или менее фальшивыми, и вкладывать в них реальные деньги. По сравнению с чем-то столь же спекулятивным, как несменяемые токены, цифровая мода кажется относительно легкой для понимания. Большинство людей могут понять, например, как создать аватар для видеоигры, такой как The Sims. Вашему виртуальному «я» нужно приодеться.
Цифровая мода, однако, не ограничивается одеждой для аватаров. Это растущая модная субкультура, которая включает в себя дизайн и моделирование одежды реального мира, загрузку дизайнов реальной и цифровой одежды в блокчейн (чтобы эти файлы можно было продавать как NFT) и даже цифровую одежду, отображаемую на реальных людях.
Существует убеждение, что цифровая мода однажды может затмить потребности людей в реальной, осязаемой одежде. Однако этой точки зрения, по-видимому, придерживаются в первую очередь частные лица и стартапы, которые могут заработать много денег на растущем профиле цифровой моды. Мода всегда была в бизнесе продажи фантазий. Является ли этот конкретный случай, однако, просто еще одним отвлечением внимания от очень реальных проблем более широкой индустрии моды? Сторонники цифровой моды утверждают, что у нее есть потенциал быть прибыльной, практичной, творчески богатой и устойчивой. Многое из этого еще предстоит обсудить.
Даниэлла Лофтус, основатель блога о цифровой моде: «Я прогнозирую, что розничные торговцы начнут инвестировать в лучшее программное обеспечение и технологии. Первым шагом будет phygital».Фиджитал — набор физических и цифровых компонентов, который используется для описания реального опыта работы с цифровыми компонентами, от показов мод до розничных покупок. Массовые многопользовательские онлайн-игры, такие как Fortnite и Roblox, являются одним из прибыльных путей для охвата миллионов молодых международных потребителей. Рынок игровых предметов стоимостью 40 миллиардов долларов является невероятно прибыльным, а производство цифровых товаров требует относительно низких производственных и трудовых затрат.
Основной интерес к NFT только ускорил этот интерес к игровым и виртуальным мирам. Все больше брендов стремятся к сотрудничеству с киберспортивными командами, разработчиками игр и игровыми консолями или выпускают эксклюзивные коллекции и предметы в определенных играх. Это интересный поворот событий для отрасли, обеспокоенной потерей доходов от снижения продаж в результате пандемии. Вот возможность для хорошо финансируемых брендов — многие из которых имеют финансовые средства, чтобы выдержать неопределенность Covid — 19, в то время как небольшие магазины закрыты,-привлечь продажи и клиентов вообще без каких-либо физических продуктов.
Сторонники виртуальной моды подчеркивают, что в этой технологии есть нечто большее, чем кричащие маркетинговые уловки. Программное обеспечение для 3D-дизайна, используемое такими брендами, как Burberry, Calvin Klein и Tommy Hilfiger, по их утверждению, может оптимизировать производство физической одежды за счет сокращения избыточных отходов в процессе проектирования и примерки. Цифровые прототипы могут свести к минимуму количество образцов, изготовленных для мерчендайзеров и рекламных целей. Новые стили могут быть воспроизведены в цифровом виде или «адаптированы» к телам моделей (виртуальных и физических), знаменитостей и влиятельных лиц. Что касается клиентов, то улучшения в дополненной реальности также могут помочь покупателям визуализировать и виртуально «примерять» продукты еще до их изготовления.
Все больше ритейлеров сотрудничают — или, в случае Nike, приобретают — стартапы, специализирующиеся на разработке виртуальной моды и цифровых предметов коллекционирования. Проекты, поддерживаемые корпорациями, в значительной степени затмили независимую цифровую сцену моды, которая, к ее чести, имеет сравнительно низкий барьер для входа. Любой художник может создать виртуальную коллекцию одежды с минимальными финансовыми ресурсами. Это пространство, в отличие от исторической эксклюзивности мира моды, привлекло независимых графических дизайнеров, не имеющих формального опыта в дизайне одежды. Эти создатели относятся к своей виртуальной «одежде» как к предметам искусства, но, в отличие от традиционных дизайнеров одежды, не ограничиваются контурами физической реальности.
Большинство виртуальных нарядов на сайтах маркетплейсов, таких как DressX и Replicant, отличаются не более, чем существующая мода от инновационных модельеров, таких как Тьерри Мюглер, Айрис ван Херпен или Иссей Миякэ. Единственным плюсом является то, что некоторые доступные вещи можно «надеть» один раз или опубликовать в Instagram за небольшую часть цены. Эти цифровые наряды могут понравиться создателям модного контента, которые служат виртуальными манекенами для спонсоров. Но если мотив состоит в том, чтобы выглядеть круто или чувствовать себя хорошо в устойчивой одежде, почему бы не арендовать предметы физической роскоши? Даже для обычной аудитории совершенно ясно, что эти цифровые наряды отфотошоплены, иногда очень плохо. И является ли их ношение просто модным заявлением, или это также молчаливое одобрение будущего без одежды?
Причудливая непрактичность цифровой моды не помешала модным журналам и новостным изданиям некритически повторить ее самое ошибочное утверждение: это может быть устойчивой альтернативой — даже решением — быстрой моде. Например, если бы больше брендов выпустили цифровые коллекции, покупатели могли бы посвятить больше своего бюджета виртуальной одежде, а не физической. Теоретически это могло бы сократить количество одежды, которую покупают люди, которое выросло в пять раз с 1980 года.
Это идеалистично, но в конечном счете недальновидно думать, что индустрия моды может самостоятельно выйти из давнего экологического кризиса. Цифровая мода не будет опережать рынок физической одежды в ближайшее время, если вообще когда-либо будет. Виртуальная одежда не может быть помещена в наши шкафы в качестве функциональной замены, в отличие от замены цельного молока овсяным молоком.
До тех пор, пока наши физические тела имеют приоритет над виртуальной альтернативой, цифровая одежда и аксессуары являются лишь дополнением к нашим изобилующим материальным шкафам. Физический мир по-прежнему предъявляет к нам свои требования, независимо от того, в какие виртуальные миры мы подключаемся в свободное время. Нам все еще нужно одеться.