Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

В 2022 приступят к постройке космического отеля Voyager, дизайн-проект уже готов. А вы бы хотели создать что-то для космоса?

ДизайнКосмонавтикаПутешествия
Маша Мозолевская
Дизайн и дизайнеры
  · 3,3 K
UX/UI дизайнер. Веду подкаст, в котором общаюсь с творческими людьми.  · 15 апр 2021  ·
alfi_podcast

Как UX-дизайнер, я бы хотел поработать над реальным и необходимым проектом для космонавтики — это пульт управления космическим кораблём. Причём не только интерфейс на экране, а пульт, так как это единая система.

Пульт управления космическим кораблём — это чистый UX и минимум UI-дизайна. Изначально есть четкое понимание о структуре и иерархии элементов. Есть полувековой пользовательский опыт. Плюс количество пользователей ограничено и есть точное понимание о взаимодействии. Ведь предполётная подготовка и вывод космического корабля на орбиту рассчитан поминутно и все действия совершаемые экипажем согласованы поминутным регламентом и инструкциями.

С появлением SpaceX началась новая эра разработок для космически кораблей. Сравним, какие пульты управления используют американские производители в своих ракетах и какие предлагает использовать в ближайшем будущем SpaceX:

image.png

Пульт управления «Союз»

image.png

В наших ракетах полвека используется пульт модели «Союз». В первые он использовался в 1967 году и до сих пор кардинально не изменился. Он поделён на две почти идентичные части: в обеих небольшой монитор и кнопки для управления. Да, монитор не сенсорный. В программе управления есть курсор, который управляется стрелками клавиатуры.

В целом у кораблей от американских производителей точно такая же система, только вместо датчиков (в правой части) расположен третий экран. Там выводятся такие же данные, только в цифровом виде.

Интерфейс пульта «Союз»

image.png

Интерфейс программы напоминает систему Windows.

В нижней части точно такая же панель задач, с которой можно выбрать, что отображать на центральной части экрана.

В самой верхней части отображается приоритетная информация. Если проводить аналогию с Windows, то это можно назвать «системный трей» — зона, где в Windows отображается время, значок громкости и значки программ. В космическом корабле много данных, поэтому эта область занимает целую строку.

И центральная область, это как рабочий стол с открытой панелью задач, она меняется в зависимости от этапа полёта и действий экипажа.

SpaceX для Dragon 2

image.png

Сенсорный экран и минимум кнопок. В большей степени повлияло развитие ракетостроения в целом. Сейчас при запуске корабля и выхода на орбиту экипажу нужно совершать гораздо меньше действий, чем в 1967. Большая часть управления автоматизирована, плюс есть возможность управления с земли.

Прототип интерфейса SpaceX для Dragon 2

image.png

Такие же три экрана, как и у предшественников, только нет огромного количества кнопок и датчиков, так как всё выведено на экран.

Рассмотрим подробно один из экранов:

image.png

Структура и иерархия такая же, как у интерфейса пульта «Союз».

В нижней части — панель задач, кстати тут она даже больше напоминают Windows 10.

В верхней части по-прежнему выводится приоритетная информация, только выглядит более организовано и аккуратно.

И центральная часть с данными о полёте.

Текущий концепт от SpaceX

image.png

При том что предыдущая разработка SpaceX для Dragon 2 визуально уже весьма отличалась от аналогов, разработчики полностью пересмотрели структуру панели управления. Новая система управления выглядит, как большой экранный интерфейс с пультом (в отличие от текущих больших пультов с маленьким экранным интерфейсом).

Концепт нового интерфейса

image.png

Сразу заметно, что исчезла панель управления (нижняя часть), как основная система навигации. Сам интерфейс стал выглядеть стильно, как в автомобиле Tesla.

В прочем текущая версия не выглядит идеальной:

• большой массив данных на правом кране

• мелкие элементы увеличивают нагрузку на восприятие

• конденсированный шрифт плохо считывается, особенно в верхней части первого экрана.

Думаю в ближайшем будущем она будет пересмотрена.

Сейчас в SpaceX работает большое количество разработчиков из игровой индустрии. У игровых разработчиков есть специфические навыки (привычка экономить память или оптимизировать алгоритмы) полезные для работы в аэрокосмической отрасли.

Но интерфейс космического корабля, как из компьютерной игры мы точно не увидим, так как всё идёт к упрощению и уменьшению количества элементов.

UX/UI дизайнер. Веду подкаст, в котором общаюсь с творческими людьми.Перейти на vk.com/alfi_podcast
1 эксперт согласен
Инженер-Строитель. Судебный строительно-технический эксперт. Преподаватель НИУ МГСУ....  · 22 апр 2021  · misikbt.ru
Дизайн всех окружающих нас предметов соответствует эпохе. Архитектура, средства передвижения, оружие, бытовые предметы. В основе лежат открытия в области технологии изготовления и материалов. И можно даже провести эксперимент. Дать архитектору не увлекающемуся оружием набор пистолетов, и он с легкостью определит из какого времени каждый. Дизайн космических объектов... Читать далее
Пишите. Отвечу на любые технические вопросы.Перейти на misikbt.ru
Пишу сценарии.  · 15 апр 2021
Пора уже, что то сделать для Земли. Космос не выгоден человечеству все последние исследования ложатся и пылятся не находя применения в реальных космических технологиях. В то время как на эти деньги на земле можно было построить сотни коллайдеров и реакторов. Изначально Космос развивался как военная технология, таковой и остался. Кроме как наблюдения за погодой и военная... Читать далее
1 эксперт не согласен
Добрая Половина современных вещей которыми мы пользуемся вышли из космических исследований. Беспроводной электроинс... Читать дальше