Как UX-дизайнер, я бы хотел поработать над реальным и необходимым проектом для космонавтики — это пульт управления космическим кораблём. Причём не только интерфейс на экране, а пульт, так как это единая система.
Пульт управления космическим кораблём — это чистый UX и минимум UI-дизайна. Изначально есть четкое понимание о структуре и иерархии элементов. Есть полувековой пользовательский опыт. Плюс количество пользователей ограничено и есть точное понимание о взаимодействии. Ведь предполётная подготовка и вывод космического корабля на орбиту рассчитан поминутно и все действия совершаемые экипажем согласованы поминутным регламентом и инструкциями.
С появлением SpaceX началась новая эра разработок для космически кораблей. Сравним, какие пульты управления используют американские производители в своих ракетах и какие предлагает использовать в ближайшем будущем SpaceX:
Пульт управления «Союз»
В наших ракетах полвека используется пульт модели «Союз». В первые он использовался в 1967 году и до сих пор кардинально не изменился. Он поделён на две почти идентичные части: в обеих небольшой монитор и кнопки для управления. Да, монитор не сенсорный. В программе управления есть курсор, который управляется стрелками клавиатуры.
В целом у кораблей от американских производителей точно такая же система, только вместо датчиков (в правой части) расположен третий экран. Там выводятся такие же данные, только в цифровом виде.
Интерфейс пульта «Союз»
Интерфейс программы напоминает систему Windows.
В нижней части точно такая же панель задач, с которой можно выбрать, что отображать на центральной части экрана.
В самой верхней части отображается приоритетная информация. Если проводить аналогию с Windows, то это можно назвать «системный трей» — зона, где в Windows отображается время, значок громкости и значки программ. В космическом корабле много данных, поэтому эта область занимает целую строку.
И центральная область, это как рабочий стол с открытой панелью задач, она меняется в зависимости от этапа полёта и действий экипажа.
SpaceX для Dragon 2
Сенсорный экран и минимум кнопок. В большей степени повлияло развитие ракетостроения в целом. Сейчас при запуске корабля и выхода на орбиту экипажу нужно совершать гораздо меньше действий, чем в 1967. Большая часть управления автоматизирована, плюс есть возможность управления с земли.
Прототип интерфейса SpaceX для Dragon 2
Такие же три экрана, как и у предшественников, только нет огромного количества кнопок и датчиков, так как всё выведено на экран.
Рассмотрим подробно один из экранов:
Структура и иерархия такая же, как у интерфейса пульта «Союз».
В нижней части — панель задач, кстати тут она даже больше напоминают Windows 10.
В верхней части по-прежнему выводится приоритетная информация, только выглядит более организовано и аккуратно.
И центральная часть с данными о полёте.
Текущий концепт от SpaceX
При том что предыдущая разработка SpaceX для Dragon 2 визуально уже весьма отличалась от аналогов, разработчики полностью пересмотрели структуру панели управления. Новая система управления выглядит, как большой экранный интерфейс с пультом (в отличие от текущих больших пультов с маленьким экранным интерфейсом).
Концепт нового интерфейса
Сразу заметно, что исчезла панель управления (нижняя часть), как основная система навигации. Сам интерфейс стал выглядеть стильно, как в автомобиле Tesla.
В прочем текущая версия не выглядит идеальной:
• большой массив данных на правом кране
• мелкие элементы увеличивают нагрузку на восприятие
• конденсированный шрифт плохо считывается, особенно в верхней части первого экрана.
Думаю в ближайшем будущем она будет пересмотрена.
Сейчас в SpaceX работает большое количество разработчиков из игровой индустрии. У игровых разработчиков есть специфические навыки (привычка экономить память или оптимизировать алгоритмы) полезные для работы в аэрокосмической отрасли.
Но интерфейс космического корабля, как из компьютерной игры мы точно не увидим, так как всё идёт к упрощению и уменьшению количества элементов.