Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Может ли домашняя виртуальная реальность в будущем вытеснить VR парки?

Прямая линияArena space
Алексей Печкин
  · 221
Первый
Директор по продукту, ARena Space  · 25 сент 2017

Если говорить о сегменте индивидуальных игр, то в развитых странах в ближайшие год-два действительно будет появляться все больше игроков в VR, использующих домашние комплекты  Hi-End оборудования, ведь его стоимость снижается. Однако есть несколько факторов, которые в обозримой перспективе не позволят качественным VR решениям стать массовыми и занять большую нишу в потребительском сегменте:

  • Новые продукты в VR выходят опережающими темпами, добавляются устройства беспроводной связи, удорожающие решение, стоимость компьютеров для VR также растет вместе с требованиями к качеству картинки внутри очков и тоже не планирует снижаться.
  • Фокус интереса клиентов смещается в область мультиплеерных решений с глубоким погружением (Full Immersion), стоимость которых с учетом систем трекинга даже не пытается попасть в хоть сколько-нибудь потребительский сегмент. Также интерес представляют игры, которые дополняются физическими ощущениями (всенаправленные дорожки, подвесы с обратной связью, подвижные платформы и т.п.) и они помимо высокой стоимости требуют отдельных площадей, явно вне рамок квартир.
  • Стремление людей к социализации и реализации развлечений в группах всегда будет позволять паркам развлечений (в том числе и паркам виртуальной реальности) быть актуальными, ведь это не только игра (а может быть и не столько игра), сколько совместное времяпрепровождение с друзьями, родными, а также способ отвлечься от дома и потусить.
  • Парки дают возможность проведения полноценных кибертурниров в VR, которые могут быть монетизированы и являются вдохновляющими для игроков событиями, которые разделют свою радость с болельщиками и друзьями.
    Данные факторы не являются исчерпывающими, однако на мой взгляд обеспечивают интерес и актуальность парков виртуальной реальности на ближайшие 5-10 лет.