Как это ни банально звучит, именно текст является самым главным при создании игры, в которой основная механика - это текст.
У текста в игре есть два аспекта: визуальный и смысловой.
В визуальном восприятии текста важно все: шрифт, его размер, выравнинвание, длина абзаца, цвет, длина предложений. Человек будет много времени смотреть в экран, и если абзацы слишком широкие, буквы слишком яркие, а шрифт слишком непривычный и аляповатый - игрок очень быстро устанет. Поэтому, выбирать надо самые простые цвета и самые читаемые и компактные формы.
Со смысловой нагрузкой все несколько сложнее и непрозрачнее. Многие путают текстовые квесты с книгами, мол, это же тоже книга, только интерактивная. Однако, дела обстоят не так. Человек, запуская игру, в становится не просто читателем, а действующим лицом. Он очень хочет как можно скорее воспользоваться возможностью совершения действий, получить от игры отклик, узнать о дальнейшем развитии событий: ведь у отличие от книги, здесь игрок может этими событиями управлять, поэтому и восприятие совершенно изменяется.
Поэтому, тексты должны быть интересно написаны, они не должны быть длинными (максимум 4-5 предложений), они должны содержать довольно плотную смысловую нагрузку, чтобы игрок не читал по диагонали, а жадно впитывал каждое написанное вами слово.
У самой игры тоже могут быть свои аспекты: это механика и визуальное сопровождение.
Игровая механика - это то, что позволит текстовой игре стать более увлекательной и разнообразной. Многие текстовые квесты разноображены простенькими с технической точки зрения головоломками. Некоторые имитируют реальную переписку, то есть иногда игра "берет паузы" и игрок вынужден ждать, когда он сможет продолжить играть. Так что если вы сможете освоить простенький игровой редактор и ваша игра получится не просто простынью текста с выборами, а будет содержать какие-то простые элементы гейплея - это пойдет ей только на пользу.
Визуальное сопровождение - это еще один момент, о котором стоит подумать. Текст, в котором есть картинки, воспринимается легче, чем просто текст. Во-первых, картинки разбивают повествование на осязаемые части. Во-вторых, они дают игроку отдохнуть. И в-третьих, они помогают ему настроиться на атмосферу игры и лучше прочувствовать эмоции, которые вы вложили в повествование. Когда проет будет уже получаться и вы увидите, что близки к завершению, наймите художника для отрисовки арта или, как крайняя мера, возьмите фотографии и обработайте их интересным образом.
В моем блоге "Геймдизайн для сочувствующих" есть еще материалы на эту тему, которые могут вас заинтересовать.
Как правильно построить систему выборов при создании вариативного сюжета:
https://vk.com/@mistle_gamer-problema-vybora-ili-pochemu-ya-igrau-v-life-is-strange-s-pro
Как сделать текстовый квест интересным и современным:
https://vk.com/@mistle_gamer-lifeline-kak-sdelat-novym-horosho-zabytoe-staroe
Лекция Марии Кочаковой про диалоги в играх:
Ну и ее группа: