Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Почему кажется, что раньше игры были лучше?

ГТА 5 вроде не хуже Сан Андреаса, но эмоции не те

ПсихологияВидеоигры+3
Михан Морозов
  · 8,8 K
Новости Xbox и магазин низких цен на игры:  · 5 дек 2021  ·
xbox_hub
Фраза «раньше было лучше», как правило, является отображением банального приступа ностальгии на фоне болезненного принятия нового. Однако, в индустрии видеоигр это может иметь и иные причины - в наших головах.
Обозначим сразу, когда сиквел становится лучше оригинала и принимается аудиторией аналогично – это понятно. Когда что-то сделали лучше прежнего, это всегда нравится. Но причины того, почему именно только первые части известных игровых франшиз считаются народно любимым – могут иметь и психологические причины. А вот они уже следуют из технических особенностей игростроя своего времени.
Не будем говорить о том факте, что сеттинг игровой серии может попросту приедаться. Как это часто бывает с Far Cry, Battlefield или Assassins’s Creed, например. Безусловно, нужно работать достаточно много и упорно, чтобы игроку понравилась новая часть франшизы, уже имеющая «за спиной» ряд номерных частей.
Речь о другом. Технологии постоянно развиваются. Если сейчас мы на киноэкранах видим уникальные способы передачи мимики лиц CGI-персонажей на уровне отдельных мышц (привет Таносу), то почти 20 лет назад передать эмоции компьютерной графикой было почти невозможно. В игровой индустрии зачастую лица представляли собой простую картинку, натянутую на 3D-модель. Передать эмоции персонажей в той же Vice City или Mafia: The City Of Lost Heaven было крайне сложно.
Отсюда следует и причина. Когда ты не можешь передать эмоции персонажа, смысловую нагрузку через мимику и жесты, тебе приходится это делать иными способами – окружение, музыкальное оформление, саунд-дизайн, детализация мира не по графике, но по компонентам.
Например, когда в той же первой Mafia требовалось передать нарастание напряжения в ситуации перед перестрелкой – то игроку показывался медленный наезд на лицо персонажей, с нагнетающей музыкой на фоне. В помощь шел также закадровый голос, который мог передавать недостающие в визуале детали. Функция воплощения атмосферы работала «с подстраховкой».
Однако, лучший механизм работал не в игре, а в нашей голове. Всем известно, что при дефиците информации в той или иной ситуации, мозг способен сам дорисовывать впечатления, которые ему кажутся соответствующими ситуации. Разумеется, для человека такие впечатления являются оптимальными по «яркости» и будут считаться эталонными. Поэтому, многие ключевые сцены в играх рубежа нулевых годов, нам до сих пор кажутся непревзойденными – мы не можем просто-напросто превзойти свой же мозг, который «докинул» сверху недостающих впечатлений. Тех, которые мы не могли бы тогда увидеть из мимики персонажей, движений и прочих деталей.
Многие из нас свои любимые игры проходили в детском школьном возрасте. И детская психика сделала все настолько хорошо, что мы до сих пор удивляемся многим излишне хвалебным отзывам на игровые новинки, так как не можем больше принять ничего ярче, чем было тогда.
Поймите правильно, когда все сделано отлично в наше время – это будет нравиться точно также, как нам нравится свежий фильм, хотя и картины прошлых эпох мы тоже любим, верно? Лучшее – нравится всегда. Однако, вторичное исполнение не сможет вытянуть продукт на тот уровень, который был достигнут в прошлом без всех нынешних технических средств. Видеть в 2018 году каменные лица и пластилиновые движения – это больно даже на физическом уровне.
Мы полюбили многие наши игры в том числе благодаря тому, как умело наш мозг додумал и воспринял недостающие детали в техническом исполнении.
Актуальные новости из мира Xbox и магазин с самыми низкими ценами на игрыПерейти на t.me/xbox_hub
Первый
Изучаю различные сферы IT технологий  · 17 июл 2020
Потому что раньше был серьезный подход к делу, прорабатывали и прорисовывали каждую мелочь в игре. Некоторые игры проходили годами и было очень интересно. Многие из современных игр можно пройти, буквально, за пол дня. Причем, большую часть сюжета, возможно, будешь тупо бесцельно куда-то идти, чтобы достичь цели. Также. сейчас стараются быстрее выпустить, чтобы собрать... Читать далее
филолог, геймер, на данный момент нигде не работаю  · 29 июн 2020
Ну, как минимум - "раньше" могло состояться первое знакомство с тем или иным жанром. А детское восприятие в принципе приукрашивает определённые детали. А ещё в детстве несколько больше времени на исследование возможностей игры. По этой же причине, если вы что-то в своё время упустили и желаете взяться проходить - есть риск что не понравится. Разбираться с нуля... Читать далее
Обычный чувак  · 14 авг 2020
Тут нет однозначности. Какие-то игры были плохими тогда, а некоторые хорошие игры создали совсем недавно. В плохие просто никто не играл. Хотя конечно подход к созданию игр менялся. Изначально когда не было массового распространения интернета, игры затачивались под одиночную игру. Больше внимания уделялось левел дизайну, миссиям, сложности, мелочам, атмосфере. Чтобы... Читать далее
Обо всем понемногу  · 20 июл 2020
Олдфаги раньше моложе были. Восприятие другое, как у меня при виде игр с денди, купленного мамой в 1997. Сейчас подход к играм не менее серьезен, но мнение формируют именно те, кто помнит старое, когда их фантазия доделывала, маскировала недостатки игр. Сейчас много моднейших игр, которые я бы с удовольствием прошёл, если б не семья и трое детей. Нынешние юнцы подрастут... Читать далее
Занимаюсь музыкальными инструментами и оборудованием с 1996 года, придумал первый магазин...  · 8 окт 2020  · pop-music.ru
Сейчас издатель имеет значительно большее влияние на разработчика, чем это было раньше. В следствие чего, творческая составляющая в играх минимизируется. Что в свою очередь, ведет к отсутствию новых интересных решений и экспериментов, способных двигать индустрию вперед. Проблему немного решают краудфандинговые платформы, но это далеко не панацея, так как теперь уже... Читать далее
Первый

это не кажется, так оно на самом деле и было и ремейки тому подтверждение. Не стоит верить когда говорят что чувства вас обманывают.Сейчас игры делают наскоряк и для трансов с дырявыми и "сильными" ЖЭНЩИНАМИ

Занимаюсь музыкальными инструментами и оборудованием с 1996 года, придумал первый магазин...  · 18 сент 2020  · pop-music.ru
Сейчас издатель имеет значительно большее влияние на разработчика, чем это было раньше. В следствие чего, творческая составляющая в играх минимизируется. Что в свою очередь, ведет к отсутствию новых интересных решений и экспериментов, способных двигать индустрию вперед. Проблему немного решают краудфандинговые платформы, но это далеко не панацея, так как теперь уже... Читать далее
К сожалению, во многих случаях, не «кажется». Разработчики вынуждены следовать законам рынка. Они связаны необходимостью привлекать к потреблению своей продукции все большее и больше число людей. Подстраивание под массы приводит к упрощению игр (примерно то же самое давно происходит с книгами, в музыке и кино). Требования к геймеру упали до уровня плинтуса. Вспоминается... Читать далее

Сейчас играю в старые игры и уже не те имоции как раньше!Как будто играю и эмоции просто пустеют!А на счёт настольгии,так у меня так,когда я вспоминаю хорошее и счастливое прошлое так мне становиться плохо потому,что хочу туда обратно!Скорее это вызванно не такой бурной дейтельностью как сейчас! )