Фраза «раньше было лучше», как правило, является отображением банального приступа ностальгии на фоне болезненного принятия нового. Однако, в индустрии видеоигр это может иметь и иные причины - в наших головах.
Обозначим сразу, когда сиквел становится лучше оригинала и принимается аудиторией аналогично – это понятно. Когда что-то сделали лучше прежнего, это всегда нравится. Но причины того, почему именно только первые части известных игровых франшиз считаются народно любимым – могут иметь и психологические причины. А вот они уже следуют из технических особенностей игростроя своего времени.
Не будем говорить о том факте, что сеттинг игровой серии может попросту приедаться. Как это часто бывает с Far Cry, Battlefield или Assassins’s Creed, например. Безусловно, нужно работать достаточно много и упорно, чтобы игроку понравилась новая часть франшизы, уже имеющая «за спиной» ряд номерных частей.
Речь о другом. Технологии постоянно развиваются. Если сейчас мы на киноэкранах видим уникальные способы передачи мимики лиц CGI-персонажей на уровне отдельных мышц (привет Таносу), то почти 20 лет назад передать эмоции компьютерной графикой было почти невозможно. В игровой индустрии зачастую лица представляли собой простую картинку, натянутую на 3D-модель. Передать эмоции персонажей в той же Vice City или Mafia: The City Of Lost Heaven было крайне сложно.
Отсюда следует и причина. Когда ты не можешь передать эмоции персонажа, смысловую нагрузку через мимику и жесты, тебе приходится это делать иными способами – окружение, музыкальное оформление, саунд-дизайн, детализация мира не по графике, но по компонентам.
Например, когда в той же первой Mafia требовалось передать нарастание напряжения в ситуации перед перестрелкой – то игроку показывался медленный наезд на лицо персонажей, с нагнетающей музыкой на фоне. В помощь шел также закадровый голос, который мог передавать недостающие в визуале детали. Функция воплощения атмосферы работала «с подстраховкой».
Однако, лучший механизм работал не в игре, а в нашей голове. Всем известно, что при дефиците информации в той или иной ситуации, мозг способен сам дорисовывать впечатления, которые ему кажутся соответствующими ситуации. Разумеется, для человека такие впечатления являются оптимальными по «яркости» и будут считаться эталонными. Поэтому, многие ключевые сцены в играх рубежа нулевых годов, нам до сих пор кажутся непревзойденными – мы не можем просто-напросто превзойти свой же мозг, который «докинул» сверху недостающих впечатлений. Тех, которые мы не могли бы тогда увидеть из мимики персонажей, движений и прочих деталей.
Многие из нас свои любимые игры проходили в детском школьном возрасте. И детская психика сделала все настолько хорошо, что мы до сих пор удивляемся многим излишне хвалебным отзывам на игровые новинки, так как не можем больше принять ничего ярче, чем было тогда.
Поймите правильно, когда все сделано отлично в наше время – это будет нравиться точно также, как нам нравится свежий фильм, хотя и картины прошлых эпох мы тоже любим, верно? Лучшее – нравится всегда. Однако, вторичное исполнение не сможет вытянуть продукт на тот уровень, который был достигнут в прошлом без всех нынешних технических средств. Видеть в 2018 году каменные лица и пластилиновые движения – это больно даже на физическом уровне.
Мы полюбили многие наши игры в том числе благодаря тому, как умело наш мозг додумал и воспринял недостающие детали в техническом исполнении.