Для начала стоит в общих чертах объяснить, кто такой Кодзима. Кодзима Ходео – японский геймдизайнер, который занимается тем, что определяет игровой процесс при разработке компьютерных игр, это очень важная профессия, в которой нужны не только прямые руки, но и понимание того, что ты делаешь и всякое такое. С 1980-х годов Кодзима занимался дизайном и разработкой игр для компьютеров и игровых приставок.
Гением Кодзиму сначала, в общем-то, называли в шутку: в игре MGS: Peace Walker был диалог с отсылкой к нему, где он упоминался в качетсве целого бога. В этом году была издана книга под авторством Терри Вулфа – «Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр», в которой рассказывается о культе японского разработчика, в частности речь идёт о том, что именно он сделал для игровой индустрии:
Каждая часть Metal Gear Solid — это дерзкий вызов общественному сознанию, воплощение отчаянного, почти безумного желания как-то поиздеваться над сообществом игроков. Выходит у Кодзимы, стоит признать, с переменным успехом, но сами попытки заслуживают как минимум уважения.
Плюсом ко всему является то, что Кодзима был едва ли не первопроходцем в игровом жанре стелс-экшен – это когда герою нужно быть скрытным от врагов. Его работа Metel Gear сейчас считается родоначальницей в упомянутом жанре, в ней возможность скрытного передвижения, скрытной атаки была в приоритете остальным возможностям. Приседания, ползания в целях скрыться – это всё, без чего сложно представить современные шутеры, – работа Кодзимы.
Непонятно, почему столь гениальное решение не придумали раньше, возможно, никому и дела не было, а вот Кодзима взял и додумался. На его творчестве отразилось детство, когда родители заставляли его смотреть телевизор и не отпускали спать, пока кино не закончится. В просмотре телевизоре Ходео находил порой спасение от одиночества.
Ходео в командной работе заставлял каждого разработчика иметь при себе блокнот, в который записывались те или иные идеи к игре. Идеи обсуждались. Если они удовлетворяли взгляды Кодзимы, то принимались, собственно, на вооружение. Именно такой порядок работы и позволил его героям в играх уметь скрываться от противника.
Процитирую статью с DTF про игру P.T. Ходео Кодзимы:
Кодзима не просто вызывает клаустрофобию: он сначала планомерно погружает игрока в зону комфорта, а потом выбивает из неё. Похожая история была в Silent Hill: The Room — Генри Таунсенд постоянно возвращается в свою квартиру, чтобы передохнуть и восполнить здоровье, но с каждым разом в квартире что-то меняется. А затем в неё и вовсе начинают проникать призраки.
Так и здесь, только чуть иначе. Раз за разом проходя по одному и тому же коридору ты начинаешь к нему привыкать. Он становится твоим домом. Но вместе с тем в нём постоянно что-то происходит.
Повторяющиеся действия вводят игрока в состояние гипноза, делают его уязвимым, и это поистине гениальный геймдизайнерский приём. Заставить игрока методично повторять одни и те же действия, «зациклить» его, чтобы затем звонкой пощёчиной вывести из себя.
Так что гениальность не только заключается в том, что он что-то такое придумал, а и в том, что может погрузить игрока в игру, причём так, чтобы он сам этого не понимал.
КОДЗЁМА!