Опыта в игровой индустрии нет, но есть развитые писательские навыки и большая любовь к играм, особенно сингловым. В играх больше всего люблю сюжет и лор. Пока не знаю, даже с чего начать - обращаться в российские компании, или сначала написать несколько фанфиков (собственных сюжетов) для маломальского портфолио.
Нарративный дизайнер в разработке отвечает не только за написание сюжета. Многие ошибочно принимают нарративного дизайнера за сценариста, но это две разные профессии.
Сценарист - это зачастую привлеченный со стороны писатель, который пишет художественный текст сюжета для игры, прорабатывает персонажей, события, взаимосвязь между ними, придумывает интересные повороты истории. Как правило, его работа на проекте заканчивается с завершением сценария.
Нарративный дизайнер зачастую тоже пишет сюжет и диалоги, особенно в реалиях российского геймдева, но также этот специалист является связующим звеном между текстовым сценарием и геймплеем. Нарративный дизайнер делает историю игры интерактивной. Тесно работая с геймдизайнерами, художниками и дизайнерами звука, он делает все, чтобы история игры, в ее самом художественном смысле, была максимально точно донесена до игрока. Иными словами, он "накладывает" историю на геймплей.
Сюжет не заканчивается текстовыми описаниями и диалогами, более того, история в играх рассказывается совершенно другими методами. Задача нарративного дизайнера - сделать так, чтобы игрок поверил в игру. Задача нарративного дизайнера - максимально оплести историей и геймплеем игровые условности, такие как интерфейсы, таймеры, прогресс бары. Задача нарративного дизайнера - изо всех сил отстаивать интересы истории во время разработки, чтобы к ней относились с должным почтением и не отставляли на второй план, не закрывали игровыми условностями.
Теперь давайте поговорим о возможном профессиональном пути для нарративного дизайнера в России.
Вариантов существует два.
Я подробно расписывала все плюсы и минусы каждого варианта действий в этой статье. Она про геймдизайн, но к нарративному дизайну относится в той же степени.
Если вы выбираете первый вариант, то тут путь понятен - нужно найти команду и начать творить.
Если вы выбираете второй вариант, то к отклику на вакансию совершенно точно нужно подготовиться.
Первое, что нужно понимать, это то, что как минимум по началу и без опыта вы сможете устроиться только на free-to-play проекты. Да-да, те самые мобильные игры с донатом. Не стоит недооценивать сложность разработки таких игр, она намного сложнее и инетерснее, чем это кажется с точки зрения игрока. Плюсом, приведу цитату на эту тему, которая принадлежит, насколько я помню, нарративному дизайнеру Барисби Алборову:
Большинство людей приходит в индустрию с очень романтичными, но совершенно нереалистичными идеями. Они хотят делать игры, похожие на Mass Effect, Warcraft и Journey. Они хотят изменить мир. Но работодателям нужны Candy Crash, Clash of Clans и Hay Day. Работодатели хотят зарабатывать деньги. Столкнувшись с этим, многие говорят: «Я же творец! Это ниже меня!». Они ошибаются. Нарративный дизайн — это работа, а не хобби. Если ты не можешь творчески подойти к созданию фермы, тебе нечего тут делать. Первые полтора года работы в геймдеве я писал квесты про пшеничку, зайчиков и яблочки. И будь я проклят, если я не любил свои яблочки и своих зайчиков: пшеничку собирали интересные персонажи, квесты на разведение зайчиков обладали стройным сюжетом и интригой, а яблочки воровали коварные гоблины, живущие в пещере неподалеку. Если бы мне дали время, я бы с наслаждением писал романы про жизнь на ферме! Честное слово. Это не значит, что не нужно стремиться к тем играм, о которых мы мечтаем. Но если сценарист не способен создать интересную историю для match-3, он никогда не сможет написать Mass Effect. И никто ему не даст такой возможности.
С перспективами разобрались. Если согласиться с тем фактом, что ваша карьера будет брать свое начало в компании, создающей казуальные и мидкорные игры, можно прикинуть, что именно стоит положить в свое портфолио.
Что нужно знать о портфолио?
Оно должно быть релевантным. Работодателя, который делает мобильную ферму, или мидкорную free-to-play RPG не будет интересен ваш фанфик по Властелину колец, или Ведьмаку. При подготовке портфолио нужно понять что именно будут в нем искать работодатель.
Задача заключается в том, чтобы он посмотрел ваши материалы и сказал: "да, я вижу, как этот специалист пишет сюжет для моей игры".
Поставьте себя на место нарративного дизайнера на конкретном мобильном проекте. Поиграйте в этот проект, подумайте, какую историю вы могли бы для него рассказать.
Портфолио должно быть структурированным. Оно должно быть разделено на сегменты, папки, текст должен быть понятно отформатирован. Ваши работы не должны представлять и себя стены текста, они должны быть похожи на дизайн-документацию.
У каждой работы должно быть назначение, внятная подача, четкая структура. Используйте таблицы, абзацы, списки, выделяйте важное жирным.
Лучше всего будет составить ваше портфолио на Google Drive и дать в резюме ссылку. Никаких вордовских документов.
Что можно положить в свое портфолио?
Сделать проект в Twine. Twine - это простенький редактор для создания текстовых квестов. Текст, цвета, ширина экрана, картинки и прочее настраиваются через CSS, это не сложно и есть множество руководств, которые вам в этом помогут.
По сути на Twine можно сделать текстовый квест с картинками.
Сама структура такого квеста выглядит вот так:
Потом ссылкой на проект можно поделиться в своем резюме и ваш потенциальный работодатель может поиграть в ваш квест, оценить ваш слог и оригинальность, чувство юмора и грамотность.
Придумать персонажей и сюжеты для существующих проектов. Возьмите популярные игры в которых есть остносительно большой упор на сюжет (совершенно точно это жанр Hidden Object, некоторые RPG, и даже некоторые проекты, жанры которых не подразумевают сюжета, например Homescapes). Поиграйте в эти игры и подумайте, каких персонажей не хватает этим проектам.
Придумать и описать несколько нарративных игровых механик. Нарративные игровые механики - это какие-то части геймплея, которые направлены на то, чтобы раскрыть сюжет, но при этом имеют в себе геймплейную составляющую.
Например, если игрок в следсвие игровых действий собирает наклейки с персонажами и объектами игрового мира, которые потом собираются в специальный альбом с историями - это нарративная игровая механика.
В match-3 вы собираете камушки, которые сами по себе с точки зрения логики не могут никак помочь вам в борьбе против сил зла, но если вы сделаете их стихиями, то они сразу начнут вписываться в историю мира.
Если у персонажа Hidden Object Game будет возможность в формате головоломки восстанавливать хронологию произошедшего преступления на основе полученных ранее предметов / знаний, это тоже будет нарративной механикой.
Опишите придуманные механики, укажите их плюсы для геймплея и нарратива, приложите схемы и картинки, пусть даже сделанные от руки, если это необходимо.
Придумать как улучшить уже существующие проекты с упором на сюжет. Есть такое понятие, как людо-нарративный диссонанс, об этом можно подробнее почитать в статье на Манжетах. Главными отличиями хорошего нарратива является минимализация такого диссонанса, оборачивание всех игровых условностей в сюжетную обертку. Сейчас на рынке free-to-play существует огромное количество проектов, у которых есть гигантские людо-нарративные дыры и при этом эти игры стараются увлекать игрока сюжетом.
Поиграйте в подобные проекты и постарайтесь найти в них игровые условности, которые можно обыграть нарративными механиками, не перелопачивая полностью всю игру. Опишите проблему и ваше решение. Это будет отличной презентацией ваших аналитических способностей и умения думать, как разработчик.
Но помните, это только начало вашего профессионального пути. Приобретая опыт в сфере вы сможете претендовать на все более интересную работу, присоединяясь к крупным компаниям, которые работают со сложными проектами. Где закончится ваш профессиональный путь - зависит только от вашего таланта и стремления к развитию.
Великолепно 😏