Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Почему в в современных играх текстуры до сих пор сливаются, проходят сквозь друг друга?

Например, ремешок Элли в TLOU2 часто сливается с плечом.

Компьютерные игрыИгры+3
Dmitry Ambartsumian
  · 25,5 K
Новости Xbox и магазин низких цен на игры:  · 22 нояб 2021  ·
xbox_hub
Чтобы ответить на данный вопрос, нужно немножко покопаться в основах. Сами текстуры не могут сливаться или проходить друг через друга. Текстуры это просто плоское изображение которое как бы "натягивается" на различные геометрические объекты. Представьте подрамник для рисования, он является замкнутым геометрическим объектом с четкими границами, на него натягивается холст и принимает форму подрамника. Холст в данном случае будет выступать как текстура. Или еще пример, подарочная коробка на которую натягивается подарочная упаковка. Принцип тот же, коробка геометрический объект, упаковка натягивается сверху как текстура. Это очень утрированные примеры, но смысл такой.
Итак, с текстурами разобрались. Теперь по геометрическим объектам в играх. Любой игровой элемент - это трехмерный геометрический объект, будь то автомат, машина или дом, не важно. И для комфортной игры геометрию необходимо прорабатывать, что иногда очень сложно и дорого, необходимо с помощью программы рассчитать все возможные движения игрового объекта, а их может быть сотни тысяч. Поэтому создатели чаще всего прорабатывают геометрию только в наиболее важных моментах. Для примера возьмем популярную серию "Assassin's Creed". Играя в эту игру, мы часто ведем сражения и паркурим используя различные игровые объекты (дома, деревья, столбики и т.д.). Соответственно создатели прежде всего прорабатывают геометрию и физику боевки, то есть все ваши возможные движения, движения вашего оружия, взаимодействие с оружием врагов, все столкновения, углы нанесения ударов и т.д. И в таком же виде прорабатывается паркур, все взаимодействия вашего персонажа как геометрического объекта с домами, деревьями, ветками, столбиками и т.д., которые тоже являются геометрическими объектами. Эта работа отнимает много сил, денег и времени, но это обязательно необходимо, это базовые составляющие игры, которые 100% нужно проработать.
И есть например деревья которые вы не можете использовать для паркура и таких деревьев сотни если не тысячи. Вы не можете полноценно с ними взаимодействовать, поэтому создатели не прорабатывают их геометрию, так как это нецелесообразно, очень дорого и не нужно по большому счету. В итоге берется условное дерево, на него натягивается текстура и потом допустим дует ветер или вы будете смотреть на дерево под каким-то углом и текстуры листьев и веток начнут сливаться. Так происходит потому, что создатели не прорабатывали геометрическое взаимодействие каждого листика этого дерева. То есть ветер дует, листья колышутся как отдельные геометрические объекты, но никто не прорабатывал физику столкновения этих листьев между собой и получается, что листья как бы проходят сквозь друг друга. За счет этого кажется, что текстуры сливаются между собой, хотя на самом деле сливаются геометрические объекты, на которые эти текстуры просто были натянуты.
Такая же ситуация часто встречается с одеждой персонажа если в игре предусмотрена возможность смены вещей. Иногда не все дорабатывают и допустим плащ в порыве битвы может пройти сквозь плечо или что-то подобное.
Плохо ли то, что текстуры сливаются? На самом деле не особо. Для игрока это может быть не очень приятно визуально, но согласитесь в целом не критично если это не влияет на игровой процесс. А вот студиям нужно тратить очень много денег и времени чтобы проработать все текстурные мелочи, что в итоге увеличит стоимость конечной игры в 2-3 раза и время разработки на 1-2 года. Я думаю лучше примериться с небольшими визуальными багами, чем сильно переплачивать и гораздо дольше ждать выход проекта.
Актуальные новости из мира Xbox и магазин с самыми низкими ценами на игрыПерейти на t.me/xbox_hub
2 эксперта согласны
Согласна
Senior fullstack developer (c#, Java, php, js).  · 26 дек 2020  ·
gamedevpub
Здесь есть небольшая проблема в терминологии. Дело в том, что текстуры сами по себе не проходят сквозь друг друга, в них невозможно застрять и т.д. В игровых мирах основой всего является геометрия. Трёхмерные объекты, на которые, в свою очередь, текстуры натянуты как картинки. Если проводить аналогию в реальным миром, то формованный кусок металла в форме ножа - это... Читать далее
Разрабатываем игры и хотим, чтобы таких как мы было больше.Перейти на vk.com/gamedevpub
2 эксперта согласны
Mistle
подтверждает
28 декабря 2020

О сложных вещах простым языком :)

Спасибо!

GamersGate - сайт об играх в широком смысле слова. Команда сайта постоянно играет в...  · 10 дек 2020  · gamersgate.ru
Отвечает
Lost Quest
Часто это просто очень дорого исправлять до состояния идеально. Когда мы вешаем текстуру на объект мы должны привязать её по отношению к чему-то. Например к самому объекту. Тогда текстура будет смотреться нормально по отношению к объекту, но если камера например смотрит из-под воды и камера привязана к какому нибудь объекту, например машине рядом. Тут камера покажет... Читать далее
Вязание и творчество  · 9 янв 2022
Потому что принцип создания моделей для игр кардинально не изменился. Потому что это невнимательность разработчиков, в частности моделера, забыли поставить в нужном месте галочку. Или не посчитали нужным.
компьютерные игры, железо пк, люблю путешествовать, нравится старина, просто хороший...  · 11 дек 2020

программирование это сложно, нет не одной игры где нет багов, опыт приходить с временим, с другой стороны, всегда есть работа над ошибками! И люди постоянно в э тих корпорациях меняются, приходят новички, пока они поймут что и к чему, + есть определенный план, игру надо выпустить к такому числу, и уже не важно есть баги или нет, потом типа патчами исправим!

я фантастик. пишу стихи , стихосказки без цензуры,могу и с ней, не зарабатываю на этом...  · 27 дек 2020

потому что не серьезные игры. толку мало , забава . вот сравнить симуляторы подготовки пилотов , водителей , машинистов, там на высоте с 2000 х графика , динамика , не большая площадка для тренировок весит несколько сотен гбайт , и будут выше делать.

Ну или допустим игру Spore, где если ты рядом поставишь ноги и локти (так что бы прямо входили в друг друга) то... Читать дальше