Здесь есть небольшая проблема в терминологии.
Дело в том, что текстуры сами по себе не проходят сквозь друг друга, в них невозможно застрять и т.д.
В игровых мирах основой всего является геометрия. Трёхмерные объекты, на которые, в свою очередь, текстуры натянуты как картинки. Если проводить аналогию в реальным миром, то формованный кусок металла в форме ножа - это геометрия, а воронение, царапинки, логотип и гравировка на лезвии - это текстуры. Краска и косметика, другими словами.
А теперь к сути вопроса, если я правильно понимаю, вас смущает, что иногда некоторые объекты проходят сквозь друг друга в играх.
Как пример, возьмём самую классическую проблему: одежда, броня или иные элементы украшения персонажей.
Персонаж - это подвижный объект, чаще всего человек, ну или хотя бы гуманоид. Одежда для него - это чужеродный объект, она не является частью его тела по умолчанию, а натягивается сверху. В играх, где эта самая одежда не меняется на протяжении всей игры, разработчик, если будет такая установка, может позволить себе проработать модель до мельчайших деталей, в том числе попытаться представить, какой ремешок будет тереться о ляшку, и как он при этом должен изгибаться. Сложно, долго, неоправданно, но можно. Если же в игре присутствует хоть какой-то намёк на кастомизацию: возможность поменять штаны, куртку, кирасу, шлем, или надеть, не дай Бог, плащ, то здесь начинается та самая вакханалия, в результате которой, какой-то условный ремешок всё-таки пройдёт сквозь какую-то условную ляшку, руку, оружие и т.д.
Дело в том, что предусмотреть все возможные варианты деформации мягких тел просто нереально. На помощь в таких случаях приходит, так называемая, физика мягких тел. Компьютерная симуляция, при которой все эти деформации, столкновения и прочие взаимодействия просчитываются в реальном времени. Очень ресурсоёмкая процедура, применение которой далеко не всегда обосновано. Поэтому разработчики применяют её только в тех местах, где это совершенно необходимо. В иных случаях же ей пренебрегают. Потому, если игра будет выглядеть супер реалистично, но при этом играться в 5 FPS, то такая игра нафиг ни кому ни куда не упёрлась.
Такие вещи, как рука, прошедшая сквозь край куртки, меч, прошедший в пылу битвы через край кирасы, плечо закинутого на спину лука, прошедшее сквозь ягодицы великого героя - это не баги в чистом виде, это всего лишь необходимое зло.
О сложных вещах простым языком :)
Спасибо!
программирование это сложно, нет не одной игры где нет багов, опыт приходить с временим, с другой стороны, всегда есть работа над ошибками! И люди постоянно в э тих корпорациях меняются, приходят новички, пока они поймут что и к чему, + есть определенный план, игру надо выпустить к такому числу, и уже не важно есть баги или нет, потом типа патчами исправим!
потому что не серьезные игры. толку мало , забава . вот сравнить симуляторы подготовки пилотов , водителей , машинистов, там на высоте с 2000 х графика , динамика , не большая площадка для тренировок весит несколько сотен гбайт , и будут выше делать.