Теперь Кью работает в режиме чтения

Мы сохранили весь контент, но добавить что-то новое уже нельзя

Почему в в современных играх текстуры до сих пор сливаются, проходят сквозь друг друга?

Например, ремешок Элли в TLOU2 часто сливается с плечом.

Компьютерные игрыИгры+3
Dmitry Ambartsumian
  · 26,2 K
Senior fullstack developer (c#, Java, php, js).  · 26 дек 2020  ·
gamedevpub

Здесь есть небольшая проблема в терминологии.

Дело в том, что текстуры сами по себе не проходят сквозь друг друга, в них невозможно застрять и т.д.

В игровых мирах основой всего является геометрия. Трёхмерные объекты, на которые, в свою очередь, текстуры натянуты как картинки. Если проводить аналогию в реальным миром, то формованный кусок металла в форме ножа - это геометрия, а воронение, царапинки, логотип и гравировка на лезвии - это текстуры. Краска и косметика, другими словами.

А теперь к сути вопроса, если я правильно понимаю, вас смущает, что иногда некоторые объекты проходят сквозь друг друга в играх.

Как пример, возьмём самую классическую проблему: одежда, броня или иные элементы украшения персонажей.

Персонаж - это подвижный объект, чаще всего человек, ну или хотя бы гуманоид. Одежда для него - это чужеродный объект, она не является частью его тела по умолчанию, а натягивается сверху. В играх, где эта самая одежда не меняется на протяжении всей игры, разработчик, если будет такая установка, может позволить себе проработать модель до мельчайших деталей, в том числе попытаться представить, какой ремешок будет тереться о ляшку, и как он при этом должен изгибаться. Сложно, долго, неоправданно, но можно. Если же в игре присутствует хоть какой-то намёк на кастомизацию: возможность поменять штаны, куртку, кирасу, шлем, или надеть, не дай Бог, плащ, то здесь начинается та самая вакханалия, в результате которой, какой-то условный ремешок всё-таки пройдёт сквозь какую-то условную ляшку, руку, оружие и т.д.

Дело в том, что предусмотреть все возможные варианты деформации мягких тел просто нереально. На помощь в таких случаях приходит, так называемая, физика мягких тел. Компьютерная симуляция, при которой все эти деформации, столкновения и прочие взаимодействия просчитываются в реальном времени. Очень ресурсоёмкая процедура, применение которой далеко не всегда обосновано. Поэтому разработчики применяют её только в тех местах, где это совершенно необходимо. В иных случаях же ей пренебрегают. Потому, если игра будет выглядеть супер реалистично, но при этом играться в 5 FPS, то такая игра нафиг ни кому ни куда не упёрлась.

Такие вещи, как рука, прошедшая сквозь край куртки, меч, прошедший в пылу битвы через край кирасы, плечо закинутого на спину лука, прошедшее сквозь ягодицы великого героя - это не баги в чистом виде, это всего лишь необходимое зло.

Разрабатываем игры и хотим, чтобы таких как мы было больше.Перейти на vk.com/gamedevpub
2 эксперта согласны
Mistle
подтверждает
28 декабря 2020

О сложных вещах простым языком :)

Спасибо!

Новости Xbox и магазин низких цен на игры:  · 22 нояб 2021  ·
xbox_hub
Чтобы ответить на данный вопрос, нужно немножко покопаться в основах. Сами текстуры не могут сливаться или проходить друг через друга. Текстуры это просто плоское изображение которое как бы "натягивается" на различные геометрические объекты. Представьте подрамник для рисования, он является замкнутым геометрическим объектом с четкими границами, на него натягивается холст... Читать далее
Актуальные новости из мира Xbox и магазин с самыми низкими ценами на игрыПерейти на t.me/xbox_hub
2 эксперта согласны
Согласна
GamersGate - сайт об играх в широком смысле слова. Команда сайта постоянно играет в...  · 10 дек 2020  · gamersgate.ru
Отвечает
Lost Quest
Часто это просто очень дорого исправлять до состояния идеально. Когда мы вешаем текстуру на объект мы должны привязать её по отношению к чему-то. Например к самому объекту. Тогда текстура будет смотреться нормально по отношению к объекту, но если камера например смотрит из-под воды и камера привязана к какому нибудь объекту, например машине рядом. Тут камера покажет... Читать далее
Вязание и творчество  · 9 янв 2022
Потому что принцип создания моделей для игр кардинально не изменился. Потому что это невнимательность разработчиков, в частности моделера, забыли поставить в нужном месте галочку. Или не посчитали нужным.
компьютерные игры, железо пк, люблю путешествовать, нравится старина, просто хороший...  · 11 дек 2020

программирование это сложно, нет не одной игры где нет багов, опыт приходить с временим, с другой стороны, всегда есть работа над ошибками! И люди постоянно в э тих корпорациях меняются, приходят новички, пока они поймут что и к чему, + есть определенный план, игру надо выпустить к такому числу, и уже не важно есть баги или нет, потом типа патчами исправим!

я фантастик. пишу стихи , стихосказки без цензуры,могу и с ней, не зарабатываю на этом...  · 27 дек 2020

потому что не серьезные игры. толку мало , забава . вот сравнить симуляторы подготовки пилотов , водителей , машинистов, там на высоте с 2000 х графика , динамика , не большая площадка для тренировок весит несколько сотен гбайт , и будут выше делать.

Ну или допустим игру Spore, где если ты рядом поставишь ноги и локти (так что бы прямо входили в друг друга) то... Читать дальше