Кино начали воспринимать как полноправный жанр искусства только спустя тридцать лет после появления первого художественного фильма, но эта перемена произошла благодаря буквально одной сцене, занимающей меньше десяти минут: сцене расстрела восстания в Одессе в фильме "Броненосец Потёмкин".
До этой сцены кино считалось просто развлечением — чудом техники, да, разумеется — но не чем-то, что стоит воспринимать всерьёз. Этого не изменили ни чудовищно дорогие для своего времени "блокбастеры" вроде "Le Voyage dans la Lune" 1902-го года, ни ранние и довольно удачные образцы полноценного художественного киноэпоса вроде "Intolerance" 1916-го. Кино было для экшена и порнографии. Авангардисты начала века, конечно, предпринимали попытки использовать кинематограф в своих целях — художники вообще, как правило, пробуют технологии на прочность значительно раньше масс — но то были изолированные явления, не создающие большой волны.
И пришед Эйзенштейн.
Важно понять, что Эйзенштейн не сделал ничего технически очень сложного. Он не ждал, когда в кино появятся цвет, звук, съёмки с вертолёта и на зелёном экране — всё его новаторство было в способе организации содержания. Это был прорыв на совершенно другой уровень: сцена даже не передавала картину потерь революции, а досоздавала её, переваривала опыт ещё живых в народной памяти катаклизмов новейшей истории, сделалась эпитафией всех попавших под её колёса социальных слоёв. И всё это за десять минут. Сапоги, коляска, лестница, крик.
Так что ответ тут простой: компьютерные игры, как жанр повествования, всё ещё ждут своей "потёмкинской лестницы".
Первые ласточки уже есть — проекты вроде "Мор. Утопия", "Dear Esther", "Shadow of the Colossus", "MGS3", "Kentucky Route Zero", "Dark Souls" и "The Stanley Parable" — и, возможно, оглядываясь назад 10 лет спустя, именно о ком-то из них мы будем говорить как о переломном моменте. Но мне кажется, что он ещё не наступил. Не то, чтобы он не мог наступить — если немое кино как-то смогло разобраться, то современные открытые движки и подавно могут — но еще не была достигнута критическая точка, способная переломить всеобщее восприятие, перевесить всё, происходящее во всей остальной игровой индустрии — как Эйзенштейн смог перевесить всё, происходившее в киноиндустрии своего времени.
Отчасти это вопрос поколений и возрастов. Эйзенштейну было в 25-м году 27 лет, но у него за плечами были Мировая Война, затем Революция, затем Гражданская. Плюс, режиссура подразумевает сложную полевую работу. У тех, кто должен совершить прорыв в компьютерных играх, не от чего оттолкнуться, кроме опыта изоляции и задержавшегося взросления.
И это ставит вторую проблему.
Искусство исходит из неразрешимых вопросов, сомнений и противоречий. Проблематика настоящего искусства всегда вневременная и всечеловечная. Чтобы сделать в этой сфере что-то большое, нужно пропустить всё это через себя, но прежде это нужно ещё откуда-то взять.
Проекты того же Davey Wreden'а, в принципе, подбираются к этому достаточно близко: в них есть проблемы авторства, интерпретации, одиночества и абсурда, но даже они пока что отдают вопросами одинокого подростка, нежели сложившегося художника. Чтобы преодолеть эту подростковость тем, вопросов и представлений — требуется большой неразрешимый опыт, который можно взять только извне — а рядовой современный человек именно этого опыта и боится. И избегать его к настоящему моменту не очень сложно — например, проводя жизнь за компьютерными играми. В результате чего для многих инди-разработчиков их работа становится скорее убежищем от мира, нежели способом взаимодействия с ним (что и стало одной из тем "The Beginner's Guide").
Но шанс есть. Надо дать им ещё лет 10.
----------------------------------------------
UPD из 2020: Я думаю, что критический момент наступил с "Death Stranding", поскольку тон всеобщего дискурса об играх как об искусстве кардинально отличен от того, как это происходило еще год-два назад.
Спасибо, это заставило меня задуматься. Кстати, прошло уже около 30 лет с момента появления первых игр с сюжетом.