Все дело в Обмане зрения и особенностях восприятия изображение в сознании у человека. Начнем с конца. ТО есть с мозга.... точнее с 1 кадра точнее с смены ПОКАЗА неподвижного 1 кадра в 1 секунду - все просто и понятно ..Далее Начнем немного менять кадр 10 раз в 1 секунду и сознание начинает воспринимать этот процесс как прерывистые движение,
с 15 кадров -добро пожаловать в массовую простую анимацию под названием Аниме,
С 20-24 кадров в большую анимацию и синематограф кино.
Теперь делим кадры на линии по горизонтали и попеременно моргаем то одним полукадром четных строк то вторым не четных с частотой 50 герц и получаем 25 кадров среднего изображения ( это для прохода плавной картинки через узкий канал телевидения) то есть луч телевизионной трубки 50 раз пробежал по экрану транслируя 2 полукадра, а горение люминофора соседних строк создало иллюзию в иллюзии цельного кадра то есть это и есть ЧАСТОТА ОБНОВЛЕНИЯ ЭКРАНА.
Далее избавляема от технических ограничений и начинаем обновлять кадр за раз.
Подводим к единому стандарту не зависимому от формата питания - получаем Строгий формат ОБНОВЛЕНИЯ ЭКРАНА для компьютера VGA 640 x480 60 кадров.
Эволюционируем по производным типа SVGA (800X600) , (1024х768)и т.д. Поднимаем частоты для очков 3д или повышение контрастности с 60 до 120 герц. и в итоге переходим на широкий Экран от HD и до UHD
На этой частоте видеоадаптер транслирует изображение ( не значит что показывает другой кадр.) Не меньше не больше.
Теперь начнем уже с начала У компьютера есть задача строить и выводить изображение через транслирование по приведенному стандарту. Строительство кадра 3Д изображения начинается с подготовки данных о РАЗМЕРЕ пространства. точных КООРДИНАТАХ ПОЛИГОНОВ ( минимальная часть строящегося изображения объекта) , о заготовленных частях изображения типа Текстуры, Маски, карты глубины и теней. параметры работы микропрограмм спецэффектов выполняющихся видеоадаптером по запросу ( аппаратные шейдеры.) Все эти данные актуальный процессор подготавливает очень быстро. Обычно для процессора это не соложеная задача и он (да еще в работе процессора существует задержка сбора информации ее можно увидеть в сравнении работы разных машин но это дело будущих проблем - главное чтобы ему хватало пропускной способности вовремя передать это все в видеоадаптер, а у видеоадаптера была возможность не только обработать но и вовремя принять.) покрывает потребности адаптера на на 2 - 6 кадра вперед. Например 10 годовалый процессор до сих пор в не требовательных онлайн играх легко держит темп который в 2 раза выше реальных возможностей карты начально игрового (128 бит) уровня типа 1050 . Да это будет не полная загрузка карты "до упора" но комфортную картинку в данном случае карта дать в состоянии.
Теперь переходим к самому интересному.
Сложность построение кадра разная. Например смена ракурса или переключение сцены требуют обращения к разным текстурам и спецэффектам, В этот момент карта выбирает заготовленные кадры и занимается построение сложного и бывает, что не успевает или не может показывать ряд сложных кадров с той же частотой, что экспонировала секундой раннее - обычно этим страдают или сильно устаревшие игровые карты или совсем бюджетные ( 64 бита) или начально игровые (128 бит) карты, а так как новый кадр запаздывает то его демонстрация начинается не с момента начала стандарта отрисовки кадра а с середины что вызывает смещение нижней части кадра. Сам же кадр выводится в физическом пространстве по стандарту описанному в начале повести... То есть карте не важно есть ли подготовленный кадр или нет - она показывает (выводит ) то что есть в наличии, а так как частоты подготовки и частота демонстрации совпадают то и возникает не понимание в разнице того, что должно быть и что показывает на самом деле. Есть механизм синхронизации кадров - он снимает часть нагрузки с процессора и видеокарты но встает вопрос времени реакции управления так как процессор не заботится о проверки состояния точности данных координат, а ждет пока карта прожует то что он подготовил . Все описанные механизмы ( за исключением стандарта вывода ) по разному работают в разных продуктах и на разном оборудовании, что вызывает очень смешанный опыт у основанных масс пользователей.